Cuando la famosa guerra de los 16 Bits se encontraba en su máximo apogeo, uno de sus protagonistas decidió lanzar una consola/juguete pensada para los más pequeños de la casa. De esta manera se presentó la Sega Pico, un producto desconocido por estos lados del mundo y una nueva historia de nuestras Consolas Ignoradas.
Historia
En los comienzos de la década de los '90 Sega obtendría un papel fundamental en la industria de videojuegos a nivel mundial. Su intento de liderar la generación de 8 Bit había fracasado rotundamente y muy poca gente llegó a conocer, en su momento, la Master System. Sin embargo, en la generación siguiente, la ex Service Games lograría su cometido de ser reconocida en todo el mundo, incluso por encima del gigante Nintendo. La llegada de la Sega Genesis o Mega Drive le dio a esta empresa una identidad, pudieron captar enseguida el target de público para su consola. Su consumidor primordial eral los adolescentes frenéticos y rebeldes que estaban aburridos de ver las consolas de videojuegos como juguetes, y querían algo potente con que entretenerse. Sega logró plantarse muy cómodamente en ese nicho de mercado y dejo a Nintendo con un segmento más "familiar". Pero esto traía consigo un pequeño inconveniente. Los chicos muchas veces eran los que decidían que consola querían tener en su casa, pero quienes pagaban era los padres. Cuando se trataba de la elección de los adultos, estaba claro que estos preferían que sus hijos se divirtieran con una Nintendo, sobre todo si en la casa había niños pequeños en etapa de primera infancia. Cuando en Sega se dieron cuenta de que estaban perdiendo muchísimo público infantil, decidieron que había que brindar una oferta también para ellos. Una consola que sea exclusiva para los infantes y que mantenga feliz a los padres. Y que mejor forma de ganar la confianza de quienes ponían el dinero que ofreciéndoles algo educativo y que no necesariamente tendría que ser visto como una consola. Con todas estas premisas en el inventario nació la Sega Pico.
Para entender por qué una empresa toma este tipo de decisiones, tenemos que conocer el contexto en el que estas ideas nacieron. Los fines de los '80 y principio de los '90 se caracterizaron por la cantidad de innovaciones que la industria del videojuego ofreció a sus consumidores. Con solo repasar un poco la historia nos encontramos con gafas 3D para la Nes y la Master System, el Activator, el Power Globe y muchos artilugios más que nos prometían tener "el futuro" en nuestros hogares. Hay que entender que esta industria tampoco tenía idea hacia donde se dirigía, para muchos las consolas eran un producto de chicos y para otros un aparato electrónico modernos, pero no había una definición unánime sobre estos productos. Por tal razón, era común que las empresas sacaran estos juguetes electrónicos que se quedaban a medio camino, como vimos en el caso de la Casio Loopy. Sega ya había experimentado algo similar unos cuantos años atrás, cuando lanzó al mercado la Video Driver, su fracaso más grande. Pero en el año 1993 nada podía "malir sal" y fue cuando irrumpieron las góndolas de hipermercados y retáils japoneses con la Pico, su consola para el público infantil.
Como suele suceder con las viejas consolas que tuvieron una baja producción, sus precios son muy elevados. En nuestro país no tuve la oportunidad de encontrar ninguna consola a la venta, algo sumamente lógico, ya que si hay alguna es porque la trajeron de algún viaje o de algún familiar que vivía en el exterior. Sin embargo, en páginas como Amazon hay algunas dando vueltas (aunque son muy pocas) por unos $300 dólares. Lo más sencillo de encontrar son sus cartuchos que rondan un precio promedio de $50 dólares. Estos productos son muy solicitados por los coleccionistas y algunos están dispuestos a pagar cualquier cosa con tal de sumarla a sus vitrinas.
No cabe duda de que Sega siempre fue una adelantada a su época y siempre intentó brindar un avance tecnológico que a veces resultaba difícil entender o disfrutar. La Sega Pico no pudo robarle a Nintendo, ni un pequeño porcentaje del público infantil que este pregonaba y motivo por el cual fue creada. Su faceta educativa terminó alejándola demasiado de los videojuegos y posicionándola como un juguete interactivo que no logró instalarse fuera del mercado japonés. Pero, así y todo, siempre será deseada por ese pequeño grupo de segeros que disfrutan de cada producto de esta emblemática marca que hizo historia en la industria de los videojuegos.