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Consolas Ignoradas: Casio Loopy, la consola que hizo todo, absolutamente todo, mal.

Consolas Ignoradas: Casio Loopy, la consola que hizo todo, absolutamente todo, mal.
Consolas Ignoradas: Casio Loopy, la consola que hizo todo, absolutamente todo, mal.

La década de los '90 fue sin duda la etapa de más expansión en la industria de los videojuegos. Las ventas de consolas y cartuchos o cd's no paraba de crecer y muchas empresas quisieron, en aquellos años, subirse a ese tren del éxito. Pero algunas de ellas hicieron un trabajo tan horrible y olvidable que se descarrilaron antes de llegar a la primera curva. Por eso hoy en Consolas Ignoradas te compartimos la historia de la Casio Loopy, la consola que hizo todo, absolutamente todo, mal.



Si nombramos Casio estoy casi seguro que lo primero que se te viene a la mente son los magníficos relojes que esta empresa fabrica ya hace varios años y por los cuales ganó reconocimiento internacional. Pero, esta marca japonesa no solo vende productos de medición temporaria (todo sea para no repetir reloj) sino que en su catalogo cuenta con instrumentos musicales y productos electrónicos que gozan también de muy buena reputación. A mediados de los años '90 las empresas hacían todo lo posible para innovar y ofrecer productos "futuristas" a sus consumidores con el afán de lograr algo distinto. Casio no era al excepción y en busca de nuevos horizontes comenzó a analizar que ofrecerle al mercado para captar publico que aún no tenía.

Una Casio Loopy en caja con algunos juegos.


La idea

Fue a comienzos del año 1995 cuando la gerencia Casio reunió a cinco de sus mejores equipos de innovación para darle una directiva muy especifica, tendrían que crear un producto que representara un nuevo negocio para la marca, es decir, un nuevo mercado. Cabe aclarar que fue gracias a este pedido que nacieron productos como la cámara fotográfica QV-10 que fue la primera en incorporar una pantalla digital de LCD, entre otros. Pero en uno de esos grupos se encontraban Tetsuya Hayashi y Kunihiro Matsubara que hasta el momento todo lo que habían realizado giraba entorno a los instrumentos musicales.



Hayashi y Matsubara pensaron primeramente en crear algo educativo, apuntado a un publico más infantil. Pero luego analizaron el éxito comercial que tenia la agenda digital de Casio JD-300 y el enorme crecimiento de la industria del videojuego y no dudaron en optar por ese camino. Su primera intención fue desarrollar una consola portátil. En el año 1990 Casio había lanzado al mercado un producto llamado Super Picky Talk (era una perro virtual al que había que cuidar y que salió mucho antes del éxito del Tamagochi) y pensaban que algo así era una buena idea pero no lo encontraron suficientemente innovador. Ellos querían algo mucho mas llamativo y que le de al usuario la posibilidad de hacer algo que nadie mas le ofrecía. Durante el año 1983 la compañía había tratado de ingresar al mercado de los videojuegos con la Casio PV-1000 y PV-2000 (consola que merece una nota aparte) pero habían pasado sin pena ni gloria y Hayashi y Matsubara creyeron que con la tecnología que manejaba Casio en aquel entonces podrían ofrecer un producto revolucionario.

La parte trasera de la caja de una Casio Loopy.


Nace Casio Loopy

Una vez que la idea ya estaba instalada, llegaba el momento de la creación de la maquina. Es en este punto de la historia es donde se nota la poca experiencia que tenía la compañía en el mundo de los videojuegos. Sus desarrolladores comenzaron a tirar ideas al aire que sumaban al proyecto final. Como si se tratase de Homero Simpson creando el auto que su hermano le había pedido. Fue de esa manera que se les ocurrió agregar a la consola una impresora térmica para que los usuarios puedan crear sus propios stickers. La ecuación era muy simple, consolas como Super Famicom eran exitosas y los stickers siempre fueron populares entre los niños (sobre todo en Japón), entonces creyeron que sería interesante combinar juegos y stickers.

Loopy traía su impresora de stickers incorporada


En cuanto al desarrollo de software y juegos tuvieron que reconocer que no podían crearlos sin colaboración de una empresa externa. En Casio, la mayoría de sus empleados estaban acostumbrados al desarrollo de instrumentos musicales pero muy poco sabían de creación de juegos. Por eso terminaron contratando a Yoyogi, el estudio mas antiguo de Japón. Finalmente terminaron creando una maquina de 32 bits, con una impresora térmica en su interior y con dos características que serían sus máximos errores.



Primero la Loopy tenía un solo joystick, pero no conforme con eso, decidieron que no sería posible agregarle otro mando para jugar. La consola traía una entrada para un mouse pero era imposible jugar con otra persona, los dos al mismo tiempo. De esta manera este invento de Casio perdía uno de los puntos mas fuerte de los videojuegos, la sociabilización. Como dijimos antes, se le podría agregar un mouse para manejar mejor los juegos pero nada mas. Su segundo gran problema fue que estuvo apuntando exclusivamente al publico femenino con juego ridículos y poco atractivos. Loopy tuvo 5 títulos de lanzamiento, todos ellos con la única función de imprimir stickers en juegos de moda, cocina o decoración. Desde Casio creyeron que este era a lo único que jugaban las niñas, y al salir al mercado rápidamente la consola fue considerada sexista.

Una de las publicidades graficas de la Casio Loopy.


La comercialización

Antes de ser lanzada a la venta de forma oficial la Loopy realizó un pequeño recorrido por varias tiendas importante de Japón donde se exhibía, se imprimían stickers y se regalaban a los niños que estaban en el comercio. La reacción del publico en ese entonces fue muy buena. Los mas pequeños hacían largas filas para conseguir su sticker y volvían a hacerla para llevarse alguno más. Pero claro, más tarde los directivos de Casio se darían cuenta que una cosa es regalar sticker y otra muy distinta es vender consolas. Loopy finalmente salió a la venta en el mes de octubre de 1995 con un precio de 25.000 yenes, y sus juegos costaban entre 6.000 y 7.000 yenes. Los cinco juegos de lanzamiento fueron: Anime Land, Bow-Wow Puppy Love Story, Dream Change, HARI HARI Seal Paradise y Caricature Artist. Todos eran herramientas para crear stickers o hacer dibujos para imprimirlos. A estos se sumaron: Bow-Wow Puppy Love Story, Wan-Wan y Aijou Monogatari, el único juego “de verdad” obra de Kenji Terada, escritor de escenario de los tres primeros Final Fantasy.

Aijou Monogatari fue un juego para la Loopy desarrollado por Kenji Terada.


En comparación, la Loopy costaba uno 1.000 yenes mas barata que la Plasytation que había sido lanzada un años antes. Pero sus diferencias eran abismales. Junto con la maquina se lanzó también un accesorio llamado "Tienda mágica" que por supuesto tenias que adquirir aparte. Gracias a este accesorio podríamos hacer captura de pantalla de lo que estábamos viendo en la TV para imprimirlo con nuestra consola y tener nuestro sticker. La Loopy recibió su ultimo juego en el año 1997, Chakra-kun’s Charm Paradise, sería el titulo que le pondría fin a esta vergonzante historia. En total tuvo 10 juegos y llego a vender unas 40 mil unidades. Un numero nada despreciable si se tiene en cuenta todo lo malo que tenia la maquina.



En la actualidad

Casio Loopy fue una consola que nació con mucha esperanza pero choco de frente con la realidad. En Casio eran mas que positivos en cuanto a sus ventas y en su primer tirada fabricaron 200.000 unidades. No se sabe si después de ver la poca repercusión en ventas frenaron el stock ahí o siguieron fabricando. Actualmente no es para nada complicado conseguir una por internet. En Ebay su precio ronda los USD 200. Al ser una maquina desconocida fuera del mercado oriental, quienes la buscan son coleccionista de videojuegos ya que forma parte de una porción de la historia de la industria donde todas las marcas lanzaban sus consolas con algún agregado tecnológico para innovar. Loopy hizo todo mal, por eso la historia la ha convertido en una de las CONSOLAS IGNORADAS.




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