Analisis: Gun Jam.

Analisis: Gun Jam.
Analisis: Gun Jam.


“De buenas intenciones está plagado el camino al infierno” reza un viejo dicho, y nunca tan cierto como en Gun Jam. Este juego está llevado adelante por Jaw Drop Games y distribuido por Raw Fury, y a pesar de que lo probé en fase de desarrollo, hoy en día está disponible en Steam por la friolera de $1.400.- (MIL CUATROSCIENTOS PESITOS). Irónicamente, sale más barato (menos de la mitad) comprar el pack con el soundtrack.



La premisa es simple: un shooter FPS rítmico y con mucho (MUCHO) neón y colores llamativos no apto para epilépticos. Al momento de la redacción de esta nota, el juego consta sólo de 4 niveles, cada uno con distinta combinación de enemigos y colores, y en cada nivel encarnamos a un personaje distinto con una habilidad especial diferente: daño cuádruple, berserk (a puño limpio a lo Doom) o bullet time (cámara lenta a lo Max Payne). Tres de estos niveles son arenas de combate, y el último es un nivel clásico de avanzar por pasillos y agarrarse a los tiros con los que se nos pongan enfrente.



Tenemos una cartera de 10 canciones preseteadas entre las cuales elegir para acompañar el juego, aplicables a todos los niveles. También podemos agregar temas que nos gusten creando una carpeta especial en el directorio del juego y volcando allí los archivos, que pueden ser en mp3 o wav. El juego cuenta con un sistema de auto-detección de BPM (Bits Por Minuto) muy preciso, y también tiene la opción de que lo agreguemos nosotros a mano en caso de conocerlo. La primera vez que abrí el juego este apartado fallaba y nunca cargaba el tema para elegir, pero en la última actualización ya fue reparado y ahora funciona correctamente.



Hasta acá todo muy lindo, todo muy monono. El juego en sí es entretenido… unos 10 minutos, máximo 15. 20 si sos pariente de los devs. De por sí, hace una semana cuando lo probé tenía la opción de cambiar de idiomas… pero no funcionaba; en la última actualización directamente lo sacaron.

A diferencia de tantos otros juegos rítmicos en los que podemos atacar siempre, en éste no podremos hacerlo a menos que tengamos la diana en pantalla. Juegos como HiFi Rush o Metal Hellsinger permiten realizar la acción de ataque en cualquier momento, con la salvedad de que hacerlo en tiempo nos otorga un bonus y hacerlo desfasado implica algún castigo. Bueno, acá no. Sólo podremos hacerlo cuando el juego quiera. Y aún peor, NO PODEMOS CAMBIAR DE ARMA A GUSTO. Cuando cambia el color de la diana que aparece en el centro de la pantalla, cambia automáticamente el arma, te guste o no. “¿Estabas peleando con uno grandote? Jaja jodete ahora te doy la pistolita”.



También podría detenerme en que ciertas animaciones son bastaaaannnte escuetas, como los… ¿perros? saltando estáticos, pero creo que tienen mayores urgencias por resolver. Además, con el juego ya a la venta, da la impresión de que no vayan a cambiar muchas más cosas.



Entiendo que la gracia de los juegos rítmicos es que uno entre en fase con la escena y que todo fluya al ritmo de la misma. Pero este juego te obliga forzosamente a estar pendiente de si podés o no disparar (y con qué arma hacerlo), lo cual impide la comunión de uno con lo que sucede en la pantalla. Hay una idea subyacente en el juego que parece interesante, pero hasta que no revean radicalmente el gunplay creo que quedará en eso, otra buena intención mal ejecutada.



Escribí toda la nota pensando que el juego estaba en fase de desarrollo, porque así estaba cuando me pasaron la clave. Nada de lo que vi en el juego me hizo pensar que podrían lanzarlo a la venta en el corto plazo, ya que tenía MUCHO por mejorar.

Bueno, lo lanzaron.

Y no sólo eso, también ganaron un Epic MegaGrant.

Como integrante del equipo de desarrollo de un videojuego, me da bastante rabia que le hayan dado un premio económico a un juego que hace agua por todos lados, que está trabado en la idea propia del gunplay y que se lanza a la venta con 4 niveles, lo cual te puede dar una hora de juego como máximo.