El otro lado del Crunch.

El otro lado del Crunch.
El otro lado del Crunch.


Quienes me conocen desde hace tiempo, saben de mi pasión desmesurada por los juegos. Algo que comenzó desde que tengo uso de razón y los años fueron potenciando. Los videojuegos no solo son mi forma de entretenimiento favorita, sino también lo que más consumi durante toda mi vida.

Desde la Songa (el Sega Genesis sudaca que la mayoria de nosotros tuvo) hasta mi actual Series X, pase por practicamente todas las consolas y modernizaciones de PC posibles que tuve a mi alcance. Jugué desde los juegos más conocidos, hasta cosas que me descargaba únicamente porque el título me atraía. Los juegos son mi vida.



Hace unos años decidí dejar la carrera profesional que desarrollé durante mucho tiempo y la cual marcó mi vida de maneras indescriptibles para dedicarme a lo que realmente siempre quise hacer. Desarrollar videojuegos. Hoy a mis 30 años estoy completamente feliz por la decisión que tomé y no me arrepiento ni un segundo de elegir este camino. Mis años de dedicación, de investigación y de aprendizaje me llevaron a convertirme en diseñador de videojuegos y no hay día que no sienta que es para lo que nací. Nuevamente, los juegos son mi vida. Gracias a mi trabajo y al tiempo que le dedique a mis proyectos personales, conocí muchísima gente del medio nacional y creo que en un punto, me gane un pequeño lugar entre ese mar de personas. No solo conocer desarrolladores o diseñadores, sino también periodistas y productores. Esto se tradujo en empezar a compartir opiniones y perspectivas con demás personas de diferentes rubros apuntados a los juegos, lo cual me parece de lo más enriquecedor que uno podría hacer.

En los últimos años vi y formé parte de debates sobre todo tipo de temática posible con respecto a los juegos. Con algunos compartimos opiniones, con otros no tanto y otras personas me han ayudado a abrir la cabeza y reconocer que tal vez soy yo el que muchas veces está errado. Sin embargo hay un debate del cual considero que se tomó una sola perspectiva y es necesaria una voz que intente balancear hacia el otro lado. Es por eso que en esta ocasión decidí dar mi opinión y mi lado de las cosas con respecto a la mala palabra más grave en la industria de los juegos, el crunch.



¿Qué es el crunch?

Creo que a esta altura se habló tanto del tema que la definición está más que clara, sin embargo una vez más nunca duele. El crunch se refiere a un esfuerzo “obligatorio” para llegar a un objetivo a tiempo. ¿Qué quiere decir esto? horas extras forzadas.

En principio estamos todos de acuerdo que esto está mal. Nadie debería ser forzado a trabajar más de lo que su contrato o acuerdo detalle y no es lo que vengo a poner en discusión. Sin embargo, minimo una vez por mes leemos alguna noticia sobre algun gran estudio denunciando esta práctica y como roza la esclavitud y violacion de todo derecho humano/laboral posible. Entonces ¿porqué estoy escribiendo esto? Porqué honestamente, no siempre es así

¿Porqué pasa esto?

Honestamente, mil motivos diferentes. Hay cientos de factores involucrados a la hora de desarrollar un juego (o si vamos al caso, cualquier producto que se quiera lanzar en un determinado tiempo). Desde cuestiones humanas, hasta tecnológicas.

Contrario a los que creen que hacer un juego es abrir Unreal Engine y apretar “hacer juego” y “poner gráficos”, realmente es un trabajo muy complejo. Pero sentarse en el motor elegido y empezar a desarrollar es de lo último que se hace en el ciclo de producción de un juego.

Imaginense que son parte de uno de los estudios AAA más grandes de la industria, que tiene uno de los juegos más taquilleros e icónicos de la historia y ahora están planeando hacer una secuela de su mítico juego de vaqueeeeeee…..piratas. Saben que desde el minuto que lo anuncien, el hype va a ser un descontrol total. Desde el segundo en el cual se concibe la idea principal del juego hasta que finalmente se empieza a trabajar en él, pasan años. Primero hay que desarrollar las ideas, documentarlas, pensar en una historia, el guión, estimar tiempos, analizar limitaciones, proponer innovaciones. Posiblemente sean reuniones de personas hablando de plata, tiempo, recursos, lo que se les ocurra que pueda tener un juego, esas conversaciones están ahí.

Ya haganse una idea de lo difícil, complejo y extenso que es ese proceso. ¿Cuántas veces se reescribe un guión? ¿Cuánto diálogo hay que escribir para un juego de 80 horas? ¿Qué tecnología vamos a usar? Y por sobre todas las cosas, ¿cuánto va a costar esto y de dónde sacamos la plata? Ahí comienza el verdadero desarrollo.



Una vez que todo eso está acordado (vuelvo a recordar y poner énfasis, esto puede ser un proceso de AÑOS), finalmente ya podemos empezar a hacer nuestro juego de piratas en el que Arturo necesita conseguir plata para un plan descabellado. Les juro que esta idea es 100% original mía. Todo marcha bien, el desarrollo funciona a la perfección, pero nos damos cuenta que tal vez cierta mecánica no está tan buena, o el guión no se adapta muy bien a lo que queremos contar. Esto ya produce una demora. Tal vez al cambiar una mecánica, otras cosas ya no tengan sentido o no funcionen, tal vez hay que replantear cómo funcionan los sistemas. El problema es que el tiempo corre, ya que la inversión que hicieron en nosotros era con un acuerdo de entregar el juego en cierto tiempo.

Tal vez este problema lo superamos rapidísimo, no nos tomó más de 3 días, pero de tanto renderizar escenarios, al Level Designer se le fundió la placa de video. Una vez que la cambió, uno de los programadores le agarra una gripe abismal y queda fuera del circuito 2 semanas. Y créanme, estas cosas pasan y más seguido de lo que imaginan (ni hablar durante la época de COVID). Obviamente, todo esto se traduce en demoras inesperadas. Los tiempos que se plantearon para el desarrollo cambian, lo que creíamos que iba a tomar 2 semanas toma 4, pero el compromiso inicial de entregar el producto rara vez puede cambiar.

Pero entonces, ¿no puedo demorar el juego?

Si, obvio, prácticamente todos los juegos hoy en día sufren alguna que otra demora por diversos motivos. Porque la gente que pone la biyuya también entiende que las cosas pueden fallar, pero tampoco se puede abusar de esa buena onda cuando ya el juego está anunciado y se están gastando millones en marketing. El costo de desarrollo de un juego de perfil alto es astronómico, y por eso cada vez vemos más Early Access en el mercado, o juegos anunciados cuando ni siquiera se prendió el horno. Es simple, hay que juntar guita.



Si en este momento yo les prometo que voy a hacer el mejor juego del mundo, les digo que en una semana lo saco y arranco un kickstarter, early access o lo que se les ocurra, pero en tres días les digo “che, creo que no llego, pero para la próxima semana si” supongo que me entenderán. Si en dos semanas vuelvo a decirles lo mismo, ya no les va a caer tan bien. ¿Porqué me van a dar crédito si ya les prometí algo y les vengo fallando?. Por eso, si les digo que lo voy a sacar en tal fecha, por el bien de mi reputación y del éxito del producto voy a tener que hacer todo el esfuerzo posible para llegar, me guste o no.

Y es en este exacto punto donde comienza el debate. Hay una fecha que cumplir, ya no la podemos mover más, y sin embargo no llegamos. No queda otra, que entre el crunch.

Es muy fácil denunciar esta práctica, desde la comodidad de nuestro hogar, como abuso laboral. Pero piensen también en todos los años de trabajo que se viene haciendo, de investigación, de desarrollo y saber que estamos “ahi nomas” de llegar a la meta. Faltan como mucho 40 días para que nuestro juego de piratas salga al mercado y revolucione la industria, ¿realmente creen que el esfuerzo no vale la pena?



Mi visión personal del tema

Cuando leí Masters of Doom sentí una inspiración absoluta. Pero lo que más me atrapó no fue la bizarra historia de cómo Carmack y Romero destrozaron el mundo con Doom, sino la pasión desmedida por sus proyectos. Esos tipos salían de trabajar, se metían en la oficina a escondidas para “robar” sus propias computadoras y encerrarse toda la noche en una casa a programar. El motor de eso no fue la plata, no fue un idealismo, fue la nafta más potente que existe; la pasión. Esos tipos realmente creían en su juego, en lo que ellos querían hacer, e hicieron historia.

Hoy en día como diseñador de videojuegos, tengo el trabajo con el que siempre soñé, lo hago desde la comodidad de mi casa y me recompensan económicamente acorde a mi puesto. No hay nada de lo que me pueda quejar más allá de cosas internas del trabajo que todos tenemos. Es por eso que cuando Glenn Schofield tuiteó de las horas extras que hacen todos para que The Callisto Protocol salga en su mejor estado posible, en el tiempo acordado, entiendo completamente lo que quiso decir. No alardeo sobre la explotación de sus empleados, alardeo el esfuerzo que todos están haciendo porque todos creen en su proyecto. Porque los motiva la pasión por su juego. Esto no quita que más de uno no quiera saber nada con trabajar horas extra, pero les aseguro que la mayoría de los que están haciendo ese “último esfuerzo”, lo hacen convencidos de su trabajo. No están solo cumpliendo con sus inversores y su público, están cumpliendo con los años de trabajo y compromiso que todos le dedican a diario desde hace tiempo.



Vean el documental Raising Kratos, sobre los 5-6 años de desarrollo de God of War. Que yo sepa, no se denunció crunch en ese juego, sin embargo todos dejan en claro ese “esfuerzo extra” para llegar a la meta. Algunos hasta ni quisieron hablar de las cosas que perdieron por priorizar este juego. Imagínense ustedes estar embalados, en la recta final de años y años de desarrollo, con cientas de personas que pusieron todo su corazón en un proyecto. No llegan las 6 de la tarde y dicen “ah bueno, listo por hoy”. Posiblemente quieran seguir adelante, están enganchados. Están en la zonaImaginense despertarse un sábado a la mañana y decir “ah! ya se como resolver esto”, e ir inmediatamente a la computadora y hacerlo. No van a esperar al lunes y arriesgar que se les escape de la cabeza. Imaginense lo que deben haber sentido los empleados de Rockstar después de casi 8 años de desarrollo, cuando vieron que su esfuerzo se tradujo en uno de los mejores juegos alguna vez desarrollados en la historia.

Vuelvo a lo que dije al principio, obligar a alguien a trabajar de más siempre va a estar mal, y hay muchos estudios en los que claramente lo hacen indiscriminadamente y merecen ser juzgados por eso. Pero también me es importantísimo transmitir como persona que hace juegos, que no todo crunch es malo. No todo crunch es explotación. Muchas veces, solo se trata de dejar absolutamente todo de lado por pasión. Y si no me creen, vayan a leer Masters of Doom y volvamos a charlar.