Charlamos con Fuz, creador del juego argentino Restless Soul.

Charlamos con Fuz, creador del juego argentino Restless Soul.
Charlamos con Fuz, creador del juego argentino Restless Soul.


Uno de los títulos que más disfrute este año fue, sin dudas, Restless Soul. Este juego generó muchas expectativas en mí desde el primer momento que lo vi. Ahora, en ExtraGamers, tuvimos el placer de charlar con su desarrollador, Fuz, quien nos cuenta como fue todo el proceso y la experiencia que le dejó publicar este juego.

Hace unas semanas estuvimos una charla en vivo con el amigo Plablo Cerrutti de Purple Tree (creadores de Golazo 2) quien nos contó que Fuz trabaja con ellos en esta desarrolladora. Sus palabras textuales fueron "así como es el humor del juego, así es el humor de Fuz". Aproveche el momento para pedirle a Pablo que intervenga como mediador para que Fuz acceda a una charla en vivo. No hubo forma, y este joven desarrollador sigue esquivando la entrevista en vivo, pero al menos, logramos que responda algunas preguntas por escrito sobre su trabajo.



Restless Soul es hermoso juego de desarrollo nacional y, en lo personal, se ha convertido en uno de mis favoritos de los últimos tiempos. Disfruté muchísimo realizar su análisis (que pueden leer aquí) y no puedo dejar de recomendarlo cada vez que se me presenta la oportunidad. Sobre todo para aquellos jugadores un poco más grandes y nostálgicos, como quien escribe este texto, que disfrutan de aquellos juegos pixelados que lo acompañaron durante toda su infancia. Restless Soul es idea para ese público y hará que larguen enormes carcajadas con su humor que rompe la cuarta pared todo el tiempo. Vamos a conocer un poco más a la persona detrás del juego, al creador de toda la aventura. Y algún día, lo tendremos cara a cara en nuestro #AntiEstres.

  • ¿Cómo nació la idea de crear Restless Soul?

Inicialmente, quería hacer un juego como los primeros de Pokémon para Game Boy, pero no tenía una idea clara para la historia. Me concentré en programar la base, como el movimiento de los personajes, las conversaciones, poder agarrar objetos, etc. Una vez que puse al fantasmita como personaje principal, empezó a tener sentido la idea de hacer que el juego transcurriera en el más allá. Quería hacer un juego donde tanto el personaje que manejás como el jugador tuvieran que descubrir un mundo que no conocen. Y ya que nadie sabe qué pasa después de la muerte, me pareció el escenario perfecto.



  • ¿Por qué eligieron una estética retro de 8 bits estilo Game Boy?

Un poco porque los juegos de Pokémon son la principal influencia y quería mantener esa onda retro. Además, siendo programador y no artista, siento que es lo único que más o menos puedo dibujar.

  • ¿Cuánto tiempo duro el desarrollo del juego y cuánta gente participo en él?

La primera demo del juego la publiqué en 2019 aunque solo podía avanzar durante los fines de semana. Recién a inicios de 2021 pude renunciar a mi trabajo para dedicarme full-time al proyecto. De esa forma estuve 1 año y 5 meses.

Todo el contenido del juego lo hice yo solo. Graffiti Games se encargó del marketing, traducción y distribución del juego.

  • ¿De dónde sacaron cada chiste y el humor que tiene el juego?

Yo también me pregunto lo mismo (?). Quería que los diálogos del juego te den ganas de interactuar con todo. A medida que fui compartiendo videos en Twitter, noté que lo que la gente apreciaba más era el humor, así que intenté poner el foco en eso. Considero que las aventuras gráficas de LucasArts son una gran influencia en lo que es del humor del juego. Y los Simpsons, obvio.



  • ¿Cómo le fue al juego en cuanto a las expectativas que tenían? 

Considero que el desarrollo superó todas mis expectativas, por ser mi primer juego y la primera vez trabajando con un publisher, el objetivo principal era poder cumplir con todo lo planificado y lograr lanzarlo en la fecha de lanzamiento estipulada, encargándome también del porteo para Nintendo Switch. Todo eso salió bien por suerte. Después del lanzamiento recibí muchos comentarios de distintas personas donde me contaban que se estaban divirtiendo con el juego, hicieron muchos videos, streams y reseñas, así que más que eso no puedo pedir. Ver cómo la gente se ríe o hasta se emociona con algo que creaste hace que todo el esfuerzo haya valido la pena.

  • ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con un publisher cómo Grafitti Games?

Fue muy positivo, son un grupo de personas muy capaces y con experiencia en el desarrollo de otros títulos. Siendo este mi primer juego, necesitaba una especie de guía en todo el proceso y siento que Graffiti cumplió bien ese rol. Todavía no sé bien qué los llevó a confiar en mí cuando les dije que iba a hacer todo un juego yo solo, sin experiencia previa, pero me alegro de que haya sido así y me siento agradecido por la oportunidad.

Todo el tiempo me respetaron la libertad creativa y nunca me impusieron ningún tipo de cambio en el juego, me dejaron trabajar a mi manera durante todo el proceso.



  • ¿Tienen pesando lanzar algún contenido adicional para Restless Soul más adelante?

Siento que así como está cerró bien. Más que contenido adicional, me gustaría armar una segunda parte desde la perspectiva de otro personaje. Pero eso en un futuro lejano.

  • ¿Cuál es el futuro de Fuz Games? ¿Ya están trabajando o pensando trabajar en algún otro juego?

Por ahora no hay nada confirmado, pero tengo ganas de hacer muchos juegos más. Además, es mejor que ir a trabajar de algo en serio (?). Restless Soul salió hace menos de un mes, así que por ahora solo estoy armando distintos prototipos para elegir de ahí la idea que se vea más divertida. O la más fácil de hacer :P

  • ¿Cuál fue la consola que más disfrutaste en tu vida y que juego?

De chico no tuve consolas, así que la primera que pude disfrutar bien fue la Wii. El juego al que más horas le dediqué fue al Mario Kart. (Y después en la Switch también).

  • ¿Y cuál te hubiese gustado tener y no pudiste?

Me hubiese gustado tener la Game Boy y poder jugar alguno de los juegos de Pokémon. Aunque no sé si ahora tengo tanta paciencia, en el emulador se podía acelerar un toque para ir más rápido.

Agradecemos enormemente a Fuz por su tiempo para responder las preguntas. Y si quieren disfrutar de Restless Soul lo pueden hacer a través de PC desde Steam (haciendo click aquí) y Nintendo Switch. Estaremos atento de cualquier novedad de este desarrollador para compartirte todo lo que haga.