Charlamos con Julian Serulnikov de Payloaders Strike en su regreso del Big Festival en Brasil.

Charlamos con Julian Serulnikov de Payloaders Strike en su regreso del Big Festival en Brasil.
Charlamos con Julian Serulnikov de Payloaders Strike en su regreso del Big Festival en Brasil.


Hace unas semanas se llevó adelante el Big Festival 22 en Brasil. Para elegir un juego que represente a nuestro país en el festival, la gente de Epic Games realizó el Unreal Games Selection Argentina donde el título Payloader Strike de la desarrolladora Seven Leaf Clover fue el ganador. Julian Serulnikov fue quien viajó en representación de todo el equipo y aquí nos cuenta su experiencia.

Payloaders Strike es un videojuego en primera persona lleno de acción y combates intensos. Dentro de esta aventura tomamos el protagonismo con ASI-MOV un antiguo robot de construcción que se encuentra en camino hacia la cima de la torre corporativa Concrete para acabar con el CEO de la compañía que lo creo. Para lograr este objetivo dispondremos de muchísimas armas y mejoras disponible. Todo este con un estilo gráfico que es una maravilla y una jugabilidad desafiante.



En ExtraGamers nos dimos el gusto de charlar con dos de sus integrantes en nuestro #AntiEstres (click aquí para ver el video) y ahora nos volvimos a poner en contacto con Julián para que nos brinde detalle de todo lo vivido en uno de los festivales de videojuegos más importante de la región. Además, nos compartió alguna de las fotos que sacó durante su estadía en el país vecino y respondió las siguientes preguntas. 

P: ¿Cómo fue la experiencia de ir a Brasil a mostrar el juego?

R: Es complicada de describir, pero en general se sintió como si nos dieran la bienvenida al mundo de los videojuegos. Creo que el ambiente del desarrollo de videojuegos es muy cálido, la gente tiene mucha buena onda y en general tienen ganas de ver lo que tenés para ofrecerles. Creo que esto tiene que ver con la juventud del videojuego como medio, y los que trabajamos en juegos solemos ser bichos raros. No creo que encuentres este ambiente en una exposición agropecuaria.

Respecto al evento, fueron días muy intensos de despertarse temprano, ir a la BIG a las 8 de la mañana y volver al hotel a las 11 de la noche solo para descansar y seguir el día siguiente. Es la primera vez que participamos en reuniones presenciales, y a decir verdad son más fáciles de llevar que las reuniones online. Tener a la persona enfrente mientras mostrás tu juego, te asegura que no estén mirando el celular o los mails mientras haces el pitch. En general es más sencillo y llevadero hablarle a un humano en persona que a través de una pantalla, creo que también mejoró la recepción a los pitches por eso.



P: ¿Fue todo lo que esperaban?

R: Fue exactamente lo que esperaba salvo por una cosa: la delegación argentina. Fui con un poco de miedo de encontrarme solo en un país con otro idioma y cultura yendo a buscar inversiones, pero 15 minutos después de que llegué al hotel ya estaba acompañado por un mínimo de 6 argentinos que conocían mucho mejor el panorama tanto en Brasil como en el BIG. Las victorias de uno eran compartidas por todos, y poder charlar con alguien que habla tu mismo idioma y trabaja en lo mismo que vos, fue un necesario descanso de las reuniones en inglés y moverse por la ciudad en portugués.

P: ¿Cuáles son los puntos positivos que obtuvieron del viaje?

R: La experiencia de estar en el BIG es el mayor punto positivo. Recién empezamos a darnos a conocer como empresa de desarrollo y el solo hecho de haber estado y compartido reuniones con posibles socios comerciales para el proyecto es un empujón invaluable para Payloaders. Aparte de eso, pude conocer el panorama argentino de desarrolladores a un nivel mucho más personal, por haber participado con ellos de un montón de actividades. Dentro del marco de la delegación argentina, puede dar una presentación en vivo junto con la gente de muchas otras empresas argentinas. También me hice amigo de los desarrolladores de Heaven Slinger, son un equipo brasileño que está haciendo un FPS intenso como el nuestro y pudimos charlar mucho respecto su proyecto y el nuestro.



P: ¿Hubo puntos negativos? ¿Cuáles?

R: Desgraciadamente, la convocatoria para los premios en BIG había terminado cuando recibimos el premio de Unreal Engine, así que no pudimos participar de la entrega de premios del evento. Además de eso, terminé extremadamente cansado y llegué con COVID a la Argentina. Fuera de esas dos cosas, fue una experiencia más que positiva.

P: ¿Cómo creen que este viaje influya en el desarrollo final del juego?

R: Eso todavía está por verse. El proceso de conseguir inversiones es complejo, y ya sabíamos que no íbamos a volver de Brasil con un contrato firmado por un publisher. Creo que el viaje a BIG nos abrió muchas puertas como empresa, pero esas posibilidades tienen que realizarse para poder evaluar realmente cuánto influyó sobre el desarrollo final del juego.

P: ¿Qué les hubiese gustado hacer y que no pudieron? 

R: No se me viene nada a la cabeza.

P: En términos generales, ¿Sirvió estar presente en Brasil?

R: Mucho. Creo que ya escribí sobre esto, pero la experiencia de haber participado ya es un aspecto positivo de por sí. Ahora solo nos queda seguir desarrollando y aprovechar las oportunidades que nos abrió el evento.



Sin duda este fue gran paso para la desarrolladora y para el título Payloaders Strike. Juego que pudimos probar en la MICA 22 que se llevó a cabo en el CCK y le podemos asegurar que es una maravilla. El título ya tiene su página en Steam para que puedan agregarlo a sus listas de deseados (click aquí) y estén atento porque dentro de poco tiempo se viene una nueva charla #AntiEstres con parte del equipo para que nos cuenten más sobre esta experiencia en Brasil. Sin duda alguna el laburo que vienen haciendo en Seven Leaf Clover es muy profesional y sus logros dan cuenta de ello.