Análisis: Atomic Hearts, una experiencia que vale la pena probar.

Análisis: Atomic Hearts, una experiencia que vale la pena probar.
Han pasado unas semanas desde la salida de Atomic Hearts y después de la última actualización te contamos porqué aunque no sea una experiencia perfecta, es un título que vale la pena jugar.


Atomic Hearts es esa clase de títulos que se siguen porque algo especial atrae la atención del público. En el caso del videojuego creado por la gente de Mundfish varios fueron los aspectos que llamaron la atención: Sus gráficos en colaboración con Nvidia que prometían Ray Tracing de lanzamiento, una Unión Soviética construida con un arte sobresaliente, los rumores sobre escenas de sexo entre robots y obviamente la actualidad de la guerra Rusia – Ucrania que también le sumaron polémica a su lanzamiento. Finalmente salió y después de la primera actualización importante, te contaremos en un análisis sin ningún tipo de Spoiler,  porqué tienes que considerarlo si aún no lo has probado.



¿Una historia fuera de lo ordinario?

Sin dudas lo que todo el mundo dijo y en lo que coincidimos es que Bioshock fue la gran inspiración de Atomic Hearts, de hecho el mismo juego no lo esconde regalando algunas referencias al respecto. Pero también tiene otras pequeñas inspiraciones a juegos como Prey o momentos a la Resident Evil. Aún así, Atomic Hearts hace los deberes lo suficientemente bien como para tener méritos propios.

La gente de Mundfish se ha encargado de crear un juego para solo 1 jugador, sin multiplayer en donde la narrativa fuera creíble y en donde el jugador, en los zapatos del agente P-3 de la KGB tiene que ir a “resolver un problema” a la instalación 3826, (centro científico que ha permitido el avance de la tecnología en la URSS) antes de que se lance de manera oficial el programa Kollektiv 2.0. Este programa permitiría que hombre y máquina “se fusionen” para crear una nueva sociedad ya que en la década de 1950 de este universo distopico, la URSS logra un avance tecnológico que la pone como la potencia dominante post segunda guerra mundial. Dicho todo esto, “algo” sale mal, los robots se revelan y nos queda a nosotros entender qué sucede. En este apartado, la historia muestra lo mucho que tiene para ofrecer: Nuestro personaje no recuerda casi nada de lo sucedido previamente, por lo que queda en manos tanto del guante que nos acompaña como sobre todo del lore que rodea a este mundo contarle al jugador cómo la URSS llegó a ganar la segunda guerra mundial, la importancia de sus avances tecnológicos, la creación del polímero y todo lo que se fue creando gracias a él. La cantidad de notas, afiches, posters, publicidades, informes y audios le dan vida al mundo que Mundfish quiere mostrar y sentido a los eventos que el juego va relatando. Es un mundo que tiene sentido, mucho más sentido, que la trama principal, que no es mala, pero tampoco brilla por ser demasiado original. Podemos decir que la historia se compone de la trama principal (que es relativamente simple y con un poco de atención se entiende hacia dónde va) y todo lo que la rodea (notas sobre experimentos, audios de científicos, creaciones no calculadas, ambiente, etc). El resultado final es positivo sobre todo si se es alguien que ama coleccionar audios y entender todo el lore que hay detrás de un juego (porque realmente hay mucho para encontrar). Por otro lado, correr por la trama principal no será malo, pero se sentirá relativamente simple si comparado con investigar el mundo de juego a plenitud.



Algo que sin dudas vale la pena destacar, es que siendo un juego Ruso, muchos temían propaganda que no está bien vista en éstos momentos debido a la guerra. Por su parte, los desarrolladores han mostrado un buen equilibrio entre las ideas que podían considerar, decidiendo apostar por temas importantes como el poder, la política, las armas, la propaganda y las tecnologías (entre otros) de manera inteligente y sin favorecer demasiado una manera de ver las cosas sobre otras. Si hay una ligera crítica a occidente, a través de dibujos y afiches, pero nada que no se haya visto de manera más directa en un Call of Duty o Battlefield. Es más, el juego propone preguntas y críticas para todo y todos, algo que destacamos, sobre todo cuando consideramos el contexto mundial que acompaña a este juego.

Gameplay y gunplay 

Atomic Hearts es un FPS con elementos de juego de rol, en donde combinar ambas características es fundamental para tener un balance positivo durante el avance de la trama. Pero no es un fps convencional, ya que las habilidades que P-3 puede adquirir tienen tanta importancia como las armas que pueda llevar, o quizá más. Las habilidades son varias, pero pueden sólo equiparse 2 de manera constante, lo que invita a experimentar cuál es la mejor para cada jugador. Algunas como la telequinesis o el escudo sirven para el control de múltiples enemigos, en donde con la primera se los eleva del suelo (algo que ayuda a dispararles desde abajo y causarles daño por caída) mientras que el segundo protege por un tiempo de múltiples ataques sobre todo cuerpo a cuerpo. Citamos éstas porque nos han resultado las más eficientes, aunque también está la posibilidad de congelar enemigos (algo que permite ganar tiempo en múltiples combates) o la de manipular polímero para causar daño, ralentizar su avance o incendiarlos, entre otras habilidades. 

Éstas habilidades tienen un generoso apartado con más de 90 variables que podemos encontrar y modificar cada vez que encontramos la heladera NORA, por lo que siempre podremos ajustarlas a nuestro criterio si notamos que alguna habilidad no nos resulta destacable. Aspecto positivo es que avanzando en el gameplay se recolectan puntos de habilidad con los que mejorar el desempeño del guante que nos acompaña, pero si por alguna razón nos arrepentimos de la elección, también podemos recuperar todos los puntos gastados en una habilidad para poder invertirlos en otra, cosa que permite el “prueba y error”, dando al jugador la posibilidad de no quedar bloqueado en algún punto de la campaña.



Este mix de “poderes” que podemos equipar le dan dinamismo al gameplay, porque permite pensar cómo enfrentar cada situación, ya que cada enemigo es débil a ciertos elementos y en más de una oportunidad deberemos detenernos a examina nuestras opciones antes de elegir como encarar un combate.

Por el lado de las armas, tenemos las clásicas de fuego con largo, mediano y corto alcance. A éstas, hay que sumarles de manera muy importante, las armas de cuerpo a cuerpo. Atomic Hearts, ya desde el principio nos plantea que no es un fps convencional: La primera arma que el juego nos provee es un hacha y ésta se revela mucho más eficiente que el resto de armas de fuego a corto alcance, sobre todo por la cantidad de munición que el juego nos provee. 

Recordamos que éste es un juego +18 y los enemigos (tanto robots como “zombies” y otras criaturas polimericas) pueden ser mutilados, con efectos gráficos realistas y bien reproducidos. El feedback de cada impacto realizado por un arma blanca se siente de manera patente en la mayoría de los casos, con acciones que regalarán satisfacción y diversidad dependiendo del arma que nos acompañe en dicho momento, ya que gracias a proyectos que podemos ir consiguiendo durante las misiones y la exploración, obtendremos equipamiento más pesado que causará más daño, o más pequeño y ligero, que nos garantizará una mejor reacción ante múltiples enemigos. 

El Zap también puede ser incluido como arma a corto alcance, aunque sea un impulso eléctrico que también pueda cumplir otras funciones. A pesar de no ser quizá el elemento más útil a largo plazo, equiparlo bien concederá margen de maniobra ante múltiples ataques y quizá el golpe de gracia para más de un robot, por lo que recomendamos prepararlo bien.



Pero para ser un FPS, también hay que disparar y aquí, el juego de Mundfish nos ha dejado sensaciones mixtas. Hay armas eficaces y otras no tanto. Las pistolas no son la elección más segura ya que su daño no suele ser demasiado bueno ya a dificultad media, lo que sumado a ambientes reducidos en donde los enemigos se mueven rápido las transforma quizá en un recurso poco útil. Las armas de pulso suelen variar en eficacia, siendo mejores contra robots pero no muy útiles contra enemigos orgánicos. Por otro lado, el fusil de asalto suele ser confiable gracias a su mayor potencia de fuego, pero no se lo encontrará rápidamente desde el comienzo de la historia y no es un “seguro contra todo riesgo”. La escopeta, por otro lado, será la fiel aliada a corta distancia si no se es amante de los combates cuerpo a cuerpo, ya que es potente y devuelve un feedback respetable. Aún así, al igual que con todas las demás armas (el juego ofrece una discreta variedad), el problema con las bocas de fuego es la poca munición que el juego entrega en sus niveles y su mundo, lo que obliga a ser inteligente y ahorrar lo más posible, por lo menos hasta conseguir los recursos suficientes para fabricar munición. Y esto, puede castrar la experiencia de quién sólo busca disparar como si estuviera en cualquier shooter convencional, sobre todo, porque como mencionamos previamente, ya a dificultad media, los enemigos soportan un buen castigo y las municiones se van como el agua si no se las usa sapientemente. 

Elemento a favor de la variedad en las armas es su personalización: No sólo varían estéticamente a medida que encontramos proyectos. Casi todas tienen una serie de “elementos” o mejoras que les proporcionan habilidades extras a cada una de ellas, tanto a nivel de “crafting”, con las cuales aumentar la precisión, el daño y mejorar la experiencia de uso, como también darles habilidades únicas gracias al avance tecnológico. De hecho, se las puede equipar con potes de elementos que le dan características diferentes a los proyectiles, potenciando el daño del arma con habilidades como electrificar, incendiar o congelar a los enemigos, accesorios muy útiles cuanto más se avanza en la historia principal.



Donde brilla un corazón atómico

A nivel artístico, el juego es excelente. La Unión Soviética en salsa Sci-Fi está reproducida de manera estupenda. Los colores característicos de la URSS, las estatuas, los edificios, todo tiene sentido y lógica. Todo corresponde con lo que se esperaría de una distopía basada en los años 50. Las máquinas son creíbles, los robots son avanzados, pero al mismo tiempo se sienten primitivos, con materiales que esperarías de una era como la que el juego representa. Perderse por las instalaciones principales, observar las edificaciones que funcionan de referencia en el mapa es un placer, porque todo está reproducido con atención al detalle en esos escenarios. Sobre todo al comienzo del juego, donde Atomic Hearts lleva al jugador de la mano y le dá el tiempo que necesita para explorar un amplio espacio controlado con atención, es un gran acierto. Lo agradable que presenta este juego, es que finalizado el “tutorial”, esa sensación se vuelve a repetir cada vez que se visita algún lugar importante. El sentido de imponencia de ciertos ambientes está muy bien concebido junto a una música que acompaña ciertos momentos de manera sublime. 

Por el lado de las cinemáticas, debemos decir que no son muchas y el juego busca un estilo propio que no siempre convence del todo a la hora de enfocar situaciones, pero el arte, la elección de colores, los tonos y la música que están presente en ciertas escenas nos han impactado notablemente. Hay momentos que pasan de una relativa tranquilidad a una situación inquietante y que gracias a la dirección artística están muy bien integrados y nunca se sienten forzados con lo que estábamos siguiendo.



Los Boss, o jefes son otro gran acierto en este juego: No son muchos y en donde el juego más brilla es en no hacerte saber siempre que van a venir. En algunos la música hará su parte ya que el objetivo es que el jugador sepa que está en peligro, pero en otros momentos, la sorpresa será inmediata y la dificultad adecuada a las circunstancias, con paterns de ataque variados y creíbles, cosa que nos obligará a cambiar de estrategias y habilidades para poder enfrentar a gigantescas máquinas y otros seres que irán acompañando nuestro camino.

Los enemigos más comunes también son destacables: Durante la aventura enfrentaremos robots, quienes sin duda serán la amenaza principal. Pero habrá de distinto tipo, por lo que enfrentaremos distintas situaciones dependiendo el lugar y la variedad de la amenaza presente.

Lo mismo vale para otro tipo de enemigos, ya que en laboratorios tendremos variedad de plantas, muertos vivientes y otros experimentos que se sumarán al caos que el juego puede transmitir en ciertos momentos. 

Tener un mix de enemigos que corren hacia ti, mientras otros vuelan, algunos saltan y otros disparan cosas sin dudas crea una serie de momentos peculiares. (Hablaremos más al respecto luego).

Las terminales, notas, afiches y edificios están pensados para crear un mundo que tenga sentido ser descubierto. Éste es un juego que hará felices a quienes amen descubrir el lore de un título, la totalidad de su historia o queden atrapados por el universo que Atomic Hearts ha preparado para ellos. Anteriormente hablábamos de como la historia se divide entre la trama principal y lo que el juego pone como historia complementaria, y esta última, es la que sin dudas, vale la pena examinar.

Y no podemos no citar los puzzle ambientales: Algunos más geniales, sobre todo al inicio del juego, pero siempre presentes de un modo u otro. Abrir puertas con cerraduras, mover estructuras enteras, cambiar los polos imantados con los que cuentan algunas estructuras son sólo algunas de las cosas que hacen brillar este apartado, y como el juego no te lleva de la mano para descubrir qué hacer, esa pequeña dosis de desafío nos resultó muy positiva.

Pero lamentablemente no estamos hablando de un juego perfecto y es bueno saber que tener en consideración.



Dificultades

Aunque sobre todo las habilidades del guante ayuden al jugador a enfrentar a sus enemigos, la dificultad de Atomic Hearts es más alta que la media, lo que pone a dura prueba los reflejos y la munición que tengamos. A dificultad media (porque en difícil los robots son casi antibalas), sobre todo desde mitad de historia en adelante, la experiencia se vuelve caótica, con múltiples enemigos que poseen distintas habilidades en ambientes pequeños que atacan todos a la vez. En este contexto se tiene la sensación de estar siempre en desventaja y muchas veces no alcanzará la munición para enfrentar a todos debido a lo resistentes que pueden llegar a ser. El level desing en este sentido quizá es el mayor responsable, ya que los ambientes (sobre todo cerrados) no ofrecen muchas coberturas u objetos que utilizar a nuestro favor, sin contar que cuando somos atacados tanto por aire como por tierra, la mayoría de los niveles no cuenta con una buena verticalidad, lo que hace las cosas complicadas. El resultado es una sensación de inferioridad patente que obliga a escapar en repetidas ocasiones esperando que algún enemigo quede atrás para poder enfrentar a menos problemas a la vez. 

A nivel de comportamiento, la inteligencia artificial no es demasiado avanzada, funciona bien, en la mayoría de los casos, pero no brilla por originalidad ya que sus estrategias son relativamente sencillas y una vez aprendido el patrón, se sabe que enemigo enfrentar primero. La dificultad en este juego pasa más por la resistencia de los enemigos que se transforman en esponjas de daño más que por su inteligencia. Lo que consideramos una ocasión desaprovechada teniendo en cuenta el contexto que el juego presenta.



Antes dijimos que la IA funciona bien en la mayoría de los casos, pero no siempre, ya que en repetidas ocasiones hemos encontrado algún enemigo atascado contra algo o corriendo sobre su mismo lugar. No ha sido un gran fastidio pero es algo que mencionar.

Otra cosa que muchos han criticado y que admitimos también que es tedioso, son los robots reparadores. Éstos alargan el combate ya que mientras peleas contra enemigos, los “drones” reparan a quien eliminaste primero y de ese modo se crea un ciclo de rivales que vuelve a empezar. Lo mismo vale para las plantas enemigas, que van resucitando muertos si no se las elimina primero. ¿Maneras de alargar el gameplay? Quizá si, tiene su lógica en el contexto del juego, pero resulta molesto sobre todo a dificultades altas.

Otro de los puntos flojos de Atomic Hearts es su mundo “abierto”. No es demasiado grande, lo que se agradece, (ya que preferimos un mundo poco ambicioso si no está bien construido que un open a la Ubisoft pleno de actividades que repetir) pero se siente como una experiencia que está allí para llenar un poco el juego. Hay enemigos presentes que enfrentar y materiales que coleccionar, sobre todo para mejorar armas y descubrir más sobre el lore general como antes mencionado. Pero luego de eso, no hay mucho más, no se crean eventos destacables que ya no estén programados y es un mundo bastante reducido con bloqueos bien visibles que no permiten ir demasiado lejos. A ello se le suman sectores tediosos con múltiples cámaras que llenan de enemigos un lugar si no se es muy cauto (algo difícil cuando no hay mucho lugar en donde ocultarse), además de secciones en coche mal concebidas, ya que las físicas de conducción son malas, poco satisfactorias y las carreteras pequeñas suelen resultar más una dificultad que transitar que un momento de tregua entre combate y combate.

Entre otros datos negativos está la configuración del control, que no presenta mandos personalizados. Más de una vez en combate nos ha resultado un poco tedioso llegar al arma necesaria para ese momento. Lo malo de este apartado es que no hay manera actualmente de cambiar los controles desde el mundo consola.



Apartado audio visual

Para este apartado, contemplamos todas las versiones pero analizamos a fondo la nueva generación con Xbox Series X y la vieja con la Xbox One Fat. En el caso de la Series X comparte la misma configuración que la PS5, por lo que Leandro Papoto describe su experiencia:

“Tengo que decir que Atomic Heart es audiovisualmente espectacular. Es de esos juegos que sorprenden a la vista todo el tiempo, con unos escenarios enormes y cargados de detalles. El juego no cuenta con opciones gráficas como viene siendo habitual, sino que funciona a unos 4k adaptativos para tratar de mantener todo el tiempo el juego a 60 fps, y la verdad que lo logra bastante bien. Solo en momentos muy concretos noté alguna caída de fps pero casi siempre la experiencia fue muy fluida y con una calidad de imagen muy alta. 

Donde se nota algunos problemas, es en el movimiento de los personajes y enemigos, éstos se mueven a menos frame cuando están a una distancia lejana, dejando un efecto medio extraño que se nota bastante. […] La iluminación tiene algunos problemas, siendo muy buena en interiores, pero un poco plana en exteriores, iluminando de más la imagen. […] Siendo sincero, para no ser un juego triple A, luce de maravilla siendo una de las mejores experiencias que se pueda tener en esta nueva generación”.



En consolas de vieja generación el desempeño es funcional, pero con grandes sacrificios ya que la One Fat apuesta a 900p y 30fps. El juego paga mucho en las distancias largas y después de la reciente actualización, parece que se vé en ciertos sectores aún peor con texturas que no cargan del todo en el ambiente. Sea claro, este problema vale para el mundo abierto, ya que los interiores funcionan muy bien, pero es un problema presente. Lo mismo vale también para los enemigos: Al igual que en Series X, también la One muestra a enemigos con pocos fps a largas distancias, sumándole además, pérdida gráfica evidente. Algo que choca con el resto del ambiente de manera consistente. 

Discurso similar, aunque si en mejores condiciones, también vale para PS4 que gira a 1080p y 30 fps. Quizá, después de tanto tiempo, finalmente nos topamos con un juego que grita a jugarlo en consolas de nueva generación, no porque esté roto como Cyberpunk 2077, sino porque definitivamente una ps4 o una One no pueden mostrar todo el desempeño que sí se vé en la nueva generación. 



Por lo que concierne PC, se tiene que tener una buena configuración pero el rendimiento es sólido y el juego apuesta a 4K 60 fps estables. Cierto es que se prometió el RT y todavía no está presente, pero el resultado gráfico sin dudas es el de mejor impacto visivo. La última actualización ha corregido distintos errores, algunos bugs pero sobre todo crasheos que había sufrido esta versión en fecha de salida y agregado algo que se pedía a gran voz, el FOV. Atomic Hearts cambia drásticamente cuando el FOV sube a 110, limitando el caos que se crea en consolas, ya que éstas últimas no han recibido dicha actualización. 

Sobre el apartado audio, a nivel musical simplemente es casi perfecto, decimos casi porque hay momentos en los que la música no siempre sigue la acción que se vive en el gameplay, pero en líneas generales cumple, tanto por ser certera a nivel de ritmo con la situación que proponga la cinemática o el combate, como por crear el ambiente previo a algún suceso importante. La banda sonora estuvo a cargo de Mick Gordon, nombre ya conocido por los últimos DOOM y que también aquí cumple con creces.

A nivel de doblaje, tenemos que avisar que el juego sólo cuenta con el español europeo, y aunque si se siente que quizá no es ese 100% español que la mayoría de Latam no ama mucho escuchar (Porque algunas palabras son más neutras que en el pasado), sigue teniendo una fuerte presencia bien Española. A gusto personal (Joni) he pasado el juego en Español, pero subtitulado Ruso quizá sea la experiencia más inmersiva, aunque al momento, los subtitulos son pequeños y pueden dificultar la lectura. 



Bases para un futuro

En una reciente entrevista la gente de Mundfish ya ha dicho que planean traer una segunda entrega de Atomic Hearts. Pero antes de eso se esperan 4 dlc pagos que expandan la historia que conocimos con el agente P-3. Y esto es patente en la construcción de su juego.

Mucho ha trabajado el equipo para crear un universo sobre el cuál construir y seguir contando historias, con una distopía que vale la pena probar y que no teme tocar temas sensibles , tanto a nivel global como de sociedad. Una trama “lejana” pero creíble, un mundo bien caracterizado por lo que invita a descubrir y personajes dotados seguramente de una fuerte personalidad propia permiten sobrepasar defectos que de todas maneras están presentes y que esperamos vengan corregidos con las futuras actualizaciones. 

Si todavía no has probado Atomic Hearts, está disponible “gratis” en PC y consolas Xbox gracias al servicio Game Pass, no te lo pierdas. Si estás esperando a un momento mejor, si no tienes game pass o eres ecosistema PlayStation, concedele un par se meses, quizá espera una rebaja y algún otro parche que te permita disfrutar de manera sólida una experiencia que seguramente no es para todos, trata temas fuertes con tonos fuertes y puede que a más de uno incomode el lenguaje utilizado en esta experiencia, pero el juego es para mayores de edad, por lo que dado el aviso, es un título bastante único pero que vale la pena probar.






Si te gusta nuestro contenido podés apoyarnos con un Cafecito. Tu aporte contribuye a que podamos seguir adelante con este proyecto y que podamos brindarte una mayor calidad en nuestros materiales. Gracias.

Invitame un café en cafecito.app