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ANÁLISIS: Silent Hill 2 Remake |
Me equivoqué y tengo que pedir disculpas. Perdón por haber dicho que no quería un remake de Silent Hill 2. Pero si algo me respalda y creo no equivocarme cuando digo es que muchas personas, incluido yo, estábamos preocupados cuando vimos que Bloober Team se encargaría de realizar un remake de la obra magna de el Team Silent.
CONTEXTO INTRODUCTORIO
Durante el mes de octubre de 2022, Konami anunció, durante la Silent Hill Transmition, el destino de una de las franquicias más grandes del sello. El final del evento cerró con lo que ya todos esperaban: un remake del mejor juego de terror de la historia, Silent Hill 2. Los primeros trailers dejaron entrever ciertas cosas novedosas: un nuevo apartado gráfico hecho con UE5 y con la posibilidad de jugarlo en 4k, la cámara al hombro y un sistema de combate nuevo.
Ese primer trailer revolucionó el internet como se esperaba, sin embargo, con justificaciones claras o no, mucha gente se plantó y mostró cierta disconformidad por este remake. Las aguas estaban divididas, hubo gente amó el anuncio y otros realmente lo detestaron. ¿Por qué fue así? Tengamos en cuenta que el juego original, salido en 2001, marcó un antes y un después en los videojuegos de terror y mucha gente lo recuerda con un profundo respeto y cariño y además, la elección del estudio que comandaría este trabajo, no parecía ser la mejor.
El camino de Silent Htill 2 Remake hasta su salida fue tumultuoso, el hecho de no saber cuándo saldría, el silencio de los desarrolladores y el demorarse 2 años pudieron jugarle una mala pasada. La campaña de marketing fue silenciosa, los trailers se veían extraños, las animaciones eran incongruentes y muchos detalles más hacían que el remake se oscureciera más de lo que podría haberse aclarado. Pero hoy ya podemos jugarlo y la verdad es que me sorprendió. Vamos con el video ah, y tranquilos, no habrá spoilers de la trama más allá de los necesarios.
CAPÍTULO 1: JUEGO ORIGINAL - LAS BASES
Es el año 2001, un nuevo milenio acababa de comenzar. El nu metal sonaba por todas las emisoras y la depresión post 90 de una sociedad cansada, pero inspirada por el prometedor desarrollo de nuevas tecnologías y el paso final hacia globalización se hacían sentir en el mundo.
Silent Hill 2 salió al mercado un 24 de septiembre de 2001 para PlayStation 2 y la recepción fue excelente, tanto que a día de hoy, muchos lo siguen catalogando como uno de los mejores juegos de la historia. Y la verdad es que no hay nada que reprochar, esta obra supo ir a buscar lo que enalteció su primer juego y llevarlo al siguiente nivel, proponiendo una trama más completa y compleja, mucho simbolismo y temas que, para la sociedad de aquel entonces, todavía eran tabú.
El Team Silent, equipo encargado de realizar los juegos, ya había demostrado de lo que era capaz tras haber publicado Silent Hill para PlayStation 1 y estaba de vuelta con una apuesta completamente mejorada y no tan limitada por los equipos de la época. La significancia espectacular que tomó este juego fue gracias al abordaje del terror psicológico, opresivo y desagradable, junto al planteo narrativo que él mismo tenía. Era una joya vanguardista.
Narrativamente hablando, tanto el desarrollo de la historia y los personajes del juego, y remarcando en especial el de James Sunderland, son uno de los mejores trabajos dentro del medio. La inexperiencia, el miedo y la profunda desesperación se transmiten al control de una manera completamente natural y, dentro de lo que respecta, es fácil poder identificarnos con un hombre perdido en un pueblo abandonado donde lo único que queda es revolver entre viejos pecados y la incertidumbre de la vida misma.
Indagando en el desarrollo y las razones de porque el juego tiene ese aspecto y también conocer las decisiones que lo llevaron a ser así, encontré esta cita de Takayoshi Sato, diseñador de personajes para Silent HIll 2 que dice: «El horror debe atravesar los corazones de las personas. [...] Y para hacer esto, necesitas exponer las emociones humanas y su motivación para despertar el deseo de vivir. Todos están preocupados por dos cuestiones: sexo y muerte. Todos los días. Y si queremos asustar o sorprender a los usuarios, entonces deberíamos pensar seriamente en estos dos temas».
Con esto en mente, podemos empezar a hilar los aspectos de los enemigos que enfrentamos; podemos trazar paralelismos con los deseos, frustraciones, angustia, y las perversiones de James, y como, la caída y descenso de su cordura en males peores, terminaron llevándolo al abismo. Hay una constante búsqueda que en principio nos quiere acercar a ideas sobrenaturales, otra historia de fantasmas y bichos, pero, acercándonos hacia los tramos finales del juego, se nos revelará la verdad. Allí, todo lo que creíamos, se rompe por completo.
Sobre esa búsqueda de mostrarnos todo con ciertos tintes oníricos y fuera de nuestro mundo al inicio, hay momentos donde el cuidado al detalle de los escenarios y arte del juego nos empuja fuera del concepto de un pueblo embrujado y fantasías varias y nos arrima más a la tangible: la ropa, los cadáveres, las notas. Todos relatos de situaciones reales dentro de un mundo real que James no puede ver.
El trabajo de guión es realmente fascinante y se complementa a la perfección con el increíble diseño de audio que tiene el juego. Akihiro Imamura, productor de Silent HIll 2, dijo que si un jugador entendía de alguna manera que algo estaba cerca causaría una sensación mucho más fuerte que si realmente se lo asustaba directamente. ¿Cómo decidieron construir esa sensación los amigos del Equipo Silencio? Con el sonido.
Probablemente, sepas que en los juegos de Silent Hill, la radio que solemos conseguir siempre al inicio nos ayuda a saber que hay enemigos cerca cuando comienzan las interferencias. Esta se prende y un incómodo sonido brota del pecho de James. Esto, de alguna manera, nos advierte que, posiblemente, al doblar la esquina haya algo esperándonos.
Cuando la radio suena, nuestro corazón identifica que estamos en peligro y que, todo lo que suceda allí a partir de ese momento será todo cuestión de azar. Otro detalle increíble son los sonidos atmosféricos que son diferentes dependiendo de donde nos encontremos. En la ciudad podremos escuchar el viento; en los departamentos podremos sentir sonidos de todas partes: detrás de las puertas, por arriba y debajo de nosotros.
Pero, en los lugares aislados, cuando no sucede nada, hay un silencio profundo y sepulcral, que también juega un rol fundamental en la construcción del terror. Si nos ponemos a pensar, la persistencia en la ausencia del sonido, puede generar mucha más inestabilidad que un grito puesto de manera intencional. El silencio, en este caso, no es sinónimo de paz ni de seguridad, al contrario, juega un papel detonante para el estrés, el desconocimiento y la intranquilidad.
Silent Hill es conocido por ser un juego que no da gusto jugar. Aunque parezca irónico, es un juego que acerca mucho más al usuario a la angustia y la desesperación que a un sentimiento cercano al relax. Claro que hay momentos donde toda la tensión generada se puede soltar, pero suelen ser muy pocos. La mayoría de las veces estaremos escuchando, viendo y sintiendo cosas que serán molestas. Silent Hill quiere que vos te sientas desprotegido y solo ante el óxido, la oscuridad y el morbo que nuestra propia cabeza genera al adentrarnos más al pueblo. El desarrollo de una atmósfera opresiva no es sencillo, de hecho es más fácil fracasar queriendo ostentar que hacerlo bien.
El ambiente inmersivo que creó el Team Silent, brilla tanto por su trabajo que pocos juegos han logrado replicarlo. La niebla, los departamentos, el hospital, el otro mundo y las demás locaciones son un personaje más. Cada una de ellas se convierte en un horizonte borroso entre lo tangible, perceptible y el resquebrajo psicológico de James. No sabemos qué hay detrás de ella. La línea entre el cielo y la tierra es difusa. La sensación abrumadora que puede generar es real. De hecho, en mis partidas al juego original, muchas veces debía pausarlo para poder respirar y relajarme. Porque la tensión va creciendo constantemente, haya o no haya algo a que temer. El juego no te suelta en ningún momento. Todo es un potencial peligro.
Sin embargo, toda esta increíble obra de arte podría haberse opacado si el gameplay o la interactividad se planteaba mal. Es sumamente importante que un videojuego se juegue de 10 puntos. Silent Hill 2 lo hace bien. Quitando problemas de control y combate, que si bien no eran viejos para aquel entonces, el juego es increíble en las formas de interactuar con todo. En el marco de lo jugable, el planteamiento de los 4 calabozos principales que abordaremos durante nuestra aventura están planteados para ser recorridos orgánicamente. El juego te invita a explorar, recorrer y buscar alternativas constantemente para llegar al otro lado de la puerta.
Algo que me gusta demasiado de este tipo de survival horror es esa forma en la que vamos de una punta hacia la otra repetidas veces para avanzar, redescubriendo así nuevas formas de plantear los escenarios y abriendo también zonas que antes estaban cerradas. En los trayectos donde viajamos iremos entendiendo junto con James que es lo que está sucediendo. El núcleo de este género es ir y volver, recogiendo nuevamente información tras nuestros pasos. Es ir y volver las veces que sea necesario para poder continuar la historia. Quizá, este género son la versión triste y desanimada de los metroidvania.
En conclusión, lo que hizo a Silent Hill 2 grande fue esa ponernos en la piel de un joven inexperto en casi todo, consiguió atemorizarnos con una atmósfera completamente abrumadora y debilitante, psicológicamente hablando. Logró reducir la fuerza humana manipulando absolutamente todas las características que nos destacan por encima de los demás seres vivos. Es por eso que fue tan importante, por cómo logra, con pequeños elementos, jugar con nuestra conciencia, cordura y valentía para hacernos sentir miserables.
CAPÍTULO 2: EL REMAKE LA REVANCHA
Cuando comencé a escribir este texto sabía que tenía que pedir disculpas, porque fui uno de los que se mostró reacio al desarrollo de este juego. Prefería que, antes de hacer lo que hicieron, que nos dieran la posibilidad de volver a jugar la versión original con un retexturado. Claro, eso hubiera sido posible si no se hubiesen perdido los códigos y si la colección HD hubiese salido mínimamente bien.
Como no había de donde agarrarse para sacar una versión similar a la original, y también sumado al reciente éxito que volvió a tener Resident Evil rehaciendo sus juegos clásicos, la dirección estaba marcada: Silent Hill tenía que volver a nacer. ¿Cómo iban a hacerlo? En principio nadie tenía idea, pero el miedo era igual de grande que la emoción por volver a jugar con James Sunderland.
Explayándonos un poco también en el caso de Bloober Team, he de reconocer que la fe estaba completamente perdida. No es un estudio mediocre, no, es un estudio al que le sucedió la tragedia de ser intrascendente, sus juegos pasaron sin pena ni gloria. The Medium, el juego que fue exclusivo de Xbox, se vendió como un sucesor espiritual de la franquicia de Konami, pero la realidad es que estaba lejos de serlo. Proponía cosas interesantes, sin embargo, no era ese el juego que iba a suplantar el vacío que dejó Silent Hill.
La propuesta del renacimiento de la saga llegó para elevar una transmisión especial donde anunciaban diferentes juegos nuevos, películas y demás cosas. Como anticipé en la introducción, el internet se enfrentó con acaloradas discusiones cuando pudimos ver a James Sunderland después de años. Dentro de todo lo que se vio, las disconformidades con la falta de alma y simbología del juego eran un poco acertadas. Se habían obviado detalles que construían narrativa y filosóficamente la estructura del juego.
Una de las “razones” que más elevó la discusión fue el cambio de modelado de Ángela y María, ambas tenían nuevas voces y una anatomía diferente a las originales, pero ojo ambas cumplían el MISMO ROL dentro el juego. Obvio, no tardó en llegar todo el séquito de inquisidores de lo “anti-woke” a descalificar el trabajo y tildar a Silent Hill 2 Remake de una obra woke que merecía el completo fracaso por “incursionar en cuestiones de agenda”.
Quejarse por vanidades como esta están arruinando un poco a la industria. El juego en sí, como medio de comunicación es político, transmite un mensaje y pone en discusión situaciones críticas que vivimos en todo el mundo. Todo tiene una razón de ser y un lugar y Silent Hill es el lugar donde se exploran temas que a día de hoy son resonantes en nuestra cotidianidad.
Volviendo al tema central del juego y la revancha como concepto de una victoria más gratificante, debo decir que el Remake me sorprendió bastante. Jugándolo en Playstation 5, pude darme cuenta de que había criticado este juego sin razones tangibles. Todo quedó lejos cuando pude controlar a James por primera vez. Un control bien responsivo y un movimiento natural son clave en este tipo de juegos. Y más aún cuando el original era jugado con un molestoso y obsoleto control tipo tanque.
Tal y como vimos en el Remake de Resident Evil 2, donde el juego original era similar a Silent Hill en cuestiones de gameplay, Capcom llevó la cámara al hombro a la nueva versión de su juego estrella. Las dudas que suponía esto, era que sí Resident Evil 2 podría despertar la misma sensación de peligro y tensión que supo hacer el original pese a todas las limitaciones de finales de los años 90. En efecto, Capcom supo como renovar nuevamente su fórmula y nos entregaron uno de los mejores juegos del 2019.
Silent Hill 2 empujado por los vértices de la industria, tomó la acertada decisión de colocar la cámara sobre el hombro de nuestro protagonista, haciendo que, de esta manera, el juego se sintiese cómodo al jugar y con mayor perspectiva de vista. De hecho, encuentro mucho más beneficios que problemas a la hora de la colocación de un elemento tan importante como es el punto de vista del jugador. Este ángulo permite construir escenarios más detallados y profundamente opresivos. Teniendo la vista reducida hacia un sector, podemos darle más juego a la construcción de interiores intimidantes, narrativos también o incluso pensar mejor los momentos guionados donde debemos asustarnos.
Con respecto a la pregunta de si el juego tiene esa esencia característica o logra replicarla, este nuevo capítulo en la historia de la franquicia, mejora brutalmente todo. Me parece increíble el amor y respeto con el que han construido cada parte del juego donde realmente nos sentiremos agobiados. Los escenarios claustrofóbicos son, en gran parte, donde más pasaremos el tiempo y créanme que los pequeños minutos que pasemos a campo abierto serán como beber agua en el desierto. Silent Hill 2 remake logró hacer algo que parecía imposible: superar al original en la ambientación y atmósfera.
No sé cómo continuar describiéndoles las sensaciones que me dieron al estar dentro de los Apartamentos Blue Creek, en el otro mundo todo es más hostil, más oscuro, tiene muchos más sonidos y, también, más enemigos. La tensión que transmitía al control me hacían apretarlo cada vez más, hasta sentía como sudaban mis manos y el control crujía por la presión que estaba ejerciendo sobre él. Después de haber salido nuevamente al pueblo, sentí como mi cuerpo se descomprimió. Tuve que tomar una pausa porque ya no podía más emocionalmente. El juego sabe como perseguirte y se anticipa a casi todos tus movimientos para poder demostrarte que está vivo.
Toca hablar de los enemigos y del combate porque este juego cambió por completo todo este sistema y si, está muchísimo más pulido de lo que esperaba. La mejor forma de pelear contra los bichos será siendo prudente, porque algunos enemigos sabrán como esquivar nuestros ataques e intentarán dejarnos expuestos para hacernos daño o agarres. Algunas peleas, por más que parezcan simples, se volverán terriblemente tensas por la abrasante oscuridad del entorno, por los espacios cerrados o porque los enemigos nos sorprenden. Por ejemplo: algunos maniquíes de 4 piernas se esconderán de nosotros y, al no estar en movimiento, la radio no los detecta, lo cual hará que nos llevemos un gran susto.
Querer entrar con la linterna y la tubería a salas cerradas y completamente a oscuras y ver como se te abalanza un bicho raro es el mayor susto que podés tener en este juego, porque realmente no tenemos la confianza de que la radio, que debería cuidarnos, esté advirtiéndonos que allí hay un muñequito que querrá asesinarnos. Una cosa que me gustaría destacar del combate es lo refinado que está en cuanto a efectos sonoros. Si bien la tensión se construye por diferentes factores más que por pelear con el bicho en sí, la descarga de los golpes de James en el cuerpo de los enemigos se siente demasiado real y en parte puede llegar a incomodar.
Cuando mantenemos apretado el botón de ataque, James propinará un golpe fuerte pudiendo derribar a los bichos. Si seguimos insistiendo con ellos mientras están derribados, los jadeos de James pasarán de una descarga de fuerza a una de completa desesperación e inseguridad. Escucharlo jadear con miedo es un detalle que realmente me voló la cabeza porque nuevamente vuelve a transmitir esa sensación de inexperiencia que tenía el protagonista en el juego principal. Y así con todo lo que remarca que James no es un tipo que sabe de la materia y que lo único que lo mueve es la esperanza. Palabra que se repite mucho durante el juego.
CONCLUSIÓN
Silent Hill 2 Remake es un increíble videojuego que vale completamente la pena porque supo recrear y mejorar de la mismísima nada y desde cero, un juego del que parecía que solo tendríamos una versión buena. Corresponde quitarse el sombrero ante un estudio que trabajó con dedicación y esmero para traernos por primera vez, y espero que no por última, un remake con excelente calidad. Un remake hecho con más amor que pretensiones y ganas de sacar dinero. Un remake hecho desde el fondo del corazón por una obra que movió a la industria para siempre. Desde ahora, seré más confiado con los próximos proyectos de Bloober y Konami. Merecen mis disculpas y también mis respetos.
