ANÁLISIS: Street Fighter 6, sigue siendo el Rey

ANÁLISIS: Street Fighter 6, sigue siendo el Rey
ANÁLISIS: Street Fighter 6, sigue siendo el Rey


Este año el género de la lucha tiene más contendientes que nunca, pero queda claro que Street Fighter 6 es un firme candidato a quedarse con el título al mejor juego de lucha del año.

Si hay un juego que puso los cimientos de los que serían los juegos de lucha, ese sin duda fue Street Fighter II, no solo prácticamente creo un género sino que termino siendo uno de los más importantes de la historia de los videojuegos. Un nuevo Street Fighter se asocia a sinónimo de calidad, pero la quinta entrega en su lanzamiento fue una gran decepción y pese a remediarse años después, la mancha de ser el patito feo de la franquicia no se la pudo sacar. Así que ahora, 7 años después, Capcom pone toda la carne al asador entregándonos una de las mejores entregas para que quede claro que Street Fighter está en mejor forma que nunca.



Tener la posibilidad de analizar un Street Fighter es todo un sueño para mí. En mi retina quedan esas horas jugando de pequeño al magnífico Street Fighter II: Champion Edition en la amada Sega Génesis y ni en sueños hubiera pensado que 30 años después iba a tener la posibilidad de analizar una nueva entrega, así que a pesar de todo el amor que le tengo a la franquicia, trataré de ser lo más objetivo posible en el análisis.

Una jugabilidad aprueba de balas

El sistema de lucha sigue siendo el de toda la vida, con tres botones para las piñas y tres botones para las patadas, cada uno con diferentes niveles de daño y velocidad. También contamos con una barra de energía y una para los Super Arts, que se van cargando a medida que damos o recibimos daño.

En esta entrega la gran novedad viene de la mano de una barra de Drive. Esta barra se va recargando sola con el paso del tiempo pero su ejecución termina siendo decisiva para los combates, haciendo que la jugabilidad cambie radicalmente con respeto a las entregas anteriores.



Mediante este sistema de Drive y siempre gastando una parte de la barra de Drive, vamos a poder ejecutar los ataques especiales llamados Overdrive (antes llamados EX), el Drive Parry, similar a los Parry que teníamos en SFIII pero con la diferencia de que acá no hay que pulsarlo en el momento justo del impacto sino que se puede mantener por un tiempo y nos va a permitir anular cualquier ataque, pero con la consecuencia de perder rápidamente barra de Drive; es tremendamente útil y efectivo si lo aplicas correctamente.

Por otro lado, tenemos el Drive Impact (similar al Focus Attacks de SF4), un ataque prácticamente imparable que deja al rival paralizado por unos segundos y que es muy efectivo cuando nos tienen contra las cuerdas y queremos pasar a la ofensiva.

La otra novedad es el Drive Rush, más complicado de ejecutar ya que debemos realizarlos después de un Drive Parry, pulsando dos veces hacia adelante o haciéndolo después un ataque normal. Nos va a permitir cerrar distancias ejecutando combos pero consume mucha barra de Drive, así que no es una maniobra sencilla de realizar.



Y por último tenemos el Drive Reversal -que es similiar al Drive Impact pero se ejecuta mientras bloqueamos- que nos sacará de situaciones de presión.

Todos estos movimientos consumen barra de Drive sin que se vea afectada la barra de energía con la que se ejecutan los Super Arts y Critical Arts. Otra cosa para comentar es que sí consumimos toda la barra de Drive entraremos en un estado llamado Burnout, en el que por un momento prolongado no podremos ejecutar ningún movimiento de Drive y nos dejará a merced del rival.

Esto de los Drive puede parecer mucho pero les aseguro que es muy sencillo de incorporar. Para los principiantes o los que quieran aprender bien todas estas mecánicas, se cuenta con un tutorial super completo que explica todo paso por paso.

Estas nuevas mecánicas introducidas cambian radicalmente la forma de enfrentar a los rivales y genera unos combates que pueden llegar a ser espectaculares, pero lo más importante es que dan una profundidad al juego de la que carecía la quinta entrega y lo coloca junto a SFIII como el juego más técnico de la franquicia.



Diferentes tipos de control

Voy a hablarles de unas polémicas que generó esta entrega, acerca del llamado control moderno. Con este control sólo vamos a tener tres botones para los ataques, los cuales serán piña o patada según el momento de ejecución, y también vamos a contar con un botón para ejecutar los ataques especiales. Este control choca mucho para los que venimos jugando hace 30 años con el tradicional de siempre, simplifica muchísimo las mecánicas no teniendo que hacer prácticamente ninguna combinación de botones para ejecutar un especial gestionando IA todo lo que vayamos a hacer. Entiendo que Capcom esté buscando ampliar la franquicia a nuevos jugadores, haciendo que los controles sean de lo más sencillos posibles, pero le quita lo que hizo grande a la saga, sus clásicos seis botones para ataques y el tener que aprender los super ataques con cada uno de los personajes seleccionables.

Lo peor de todo es que el juego siempre te está queriendo obligar a que lo utilices, poniendo este esquema de forma predeterminada y hasta obligándonos en algunos modos a utilizarlos durante un tiempo prolongado, hasta que se nos habilite la opción para cambiar al modo clásico.



Es verdad que el utilizar el modo moderno tiene la desventaja de sacar menos vida en cada acción que con el clásico, pero siento que no es suficiente para balancear la ecuación en los combates, dejando en desventaja a los veteranos de toda la vida. Un cambio que lo veo totalmente innecesario y que atenta con las bases históricas de esta emblemática franquicia.

Por último quiero contarles que hay un modo de control todavía más simplificado, llamado control dinámico, donde básicamente la IA hace todo por el jugador y solo hay que limitarse a apretar un botón. Cabe aclarar que este control no se puede utilizar a nivel online competitivo.

Los personajes nuevos y los clásicos se integran perfectamente

En cantidad de personajes no está mal aunque podría ser mejor. Para esta entrega contamos con 18 personajes (2 más que en el lanzamiento de SF5), de los cuales 12 son los clásicos que no pueden faltar y 6 fueron creados para este juego. También durante el transcurso de los años se incorporarán 4 más para los que paguen el siempre polémico pase de temporada. 



Tengo que reconocer que todos los personajes seleccionables están increíbles, los clásicos siguen siendo tan buenos de manejar como siempre, se los notan más maduros y con movimientos nuevos. Los personajes nuevos no se quedan atrás, Capcom hizo un muy buen trabajo con ellos aunque el diseño de Luke sigue sin convencerme; son muy variados y carismáticos y merecen la pena ser probados.

En este nuevo plantel tenemos a Kimberly, que cuenta con técnicas de ninjutsu (similares a las de Guy) y visualmente la más espectacular al luchar; a Jamie con su estilo borrachón; a Manon, un personaje que practica el Judo y lo mezcla con la danza, Marisa, una mole que practica lucha Griega, al ya nombrado Luke, clásico ex militar con ataques potentes, Lily, heredera de Thunder Hawk. Y por último tenemos al que sería el nuevo villano de este juego, JP -así se llama- con su estilo Bartitsu y sus poderes psíquicos, que lo convierten en un personaje muy poderoso pero difícil de dominar.

Más allá de que la saga tiene una cantidad enorme de personajes y muchos de los más queridos quedaron afuera, es verdad que los nuevos se adaptan muy bien con los clásicos y le da un aire más moderno a la serie, que busca que nuevos jugadores se sientan identificados con ellos. Como ya sabemos la lista se irá ampliando con el suceder de los años y como es costumbre en la saga, no faltará alguna versión más completa, Champion Edition, Turbo, Super, Ultra, Hyper, etc.



Modos de juegos para todos los gustos

El juego se basa en tres estructuras: Battle Hub, Fighting Ground y World Tour.

El primero, Battle Hub, es el que más se va a utilizar a largo plazo ya que nos lleva a las salas online donde podremos crear a nuestro avatar y en ellas tendremos la posibilidad de interactuar con otros jugadores, desafiarlos en partidas en las máquinas arcades repartidas por todo el lugar, también vamos a encontrar máquinas arcades como Super Street Fighter II o Final Fight, y algunas más que Capcom no me deja nombrar, y que también se pueden jugar con otros jugadores. Podremos participar en batallas alocadas que tienen sus reglas especiales y modifican totalmente la forma de afrontar los enfrentamientos, existe la posibilidad de crear o participar en torneos, crear o unirnos a un club, ver peleas en directo o repeticiones y hasta comprar ropas y accesorios para nuestro avatar. Seguro alguna cosa más se me pasa, pero la verdad es que son muchas las que vamos a poder realizar.



Para los que no quieran complicarse, contamos con la posibilidad de un sistema de emparejamiento para que busque rivales de forma automática. Y algo que está bueno es que nuestra clasificación ahora es independiente para cada personaje, y eso nos permite jugar con otros que no sean nuestros preferidos, sin que nos baje nuestra estadística. También podemos crear salas personalizadas con las reglas que queramos, que pueden ser privadas o públicas.

Sin dudas el componente online es al que Capcom le dio más importancia y se esforzó para que no haya ningún tipo de problemas. Un detalle interesante es que podemos saber si el rival con el que competiremos está conectado por cable o por WiFi, estos son detalles que aportan mucho a la experiencia online.

Fighting Ground, acá se encuentran los modos más clásicos; el modo Arcade que puede ser de 5 o 12 combates con fases bonus y 5 niveles de dificultad -acá tengo que hacer un paréntesis- la dificultad era tremendamente baja cuando salió el juego pero con actualizaciones ahora es más desafiante. También contamos guías, tutoriales, desafíos y lo que más me interesa, poder jugar partidas con amigos de modo local pudiendo configurar montones de aspectos.



Por último y no menos importante, tenemos el World Tour, lo primero para decir es que es prácticamente un juego aparte. Desde que lo mostraron en diferentes trailers llamó mucho mí atención, así que tenía curiosidad por probar este modo historia para un jugador.

Nos encontramos con una historia donde utilizamos a nuestro avatar por un mundo abierto de un tamaño no muy grande, Metro City (la ciudad del arcade Final Fight, que es parte del universo de SF) y otras locaciones más pequeñas, cargados de personajes con quienes abatirnos a golpe limpio.

De este modo, nos tocará superar todo tipo de misiones, tanto principales como secundarias, y como en un juego de rol iremos subiendo de nivel a nuestro avatar y conseguiremos diferentes objetos que mejoren nuestros atributos. Básicamente todo se resuelve a los golpes no sólo contra un oponente sino también con varios a la vez. Lo interesante es que la cámara al momento de los combates se colocará de forma lateral haciendo que las peleas sean como las clásicas de Street Fighter. 

La historia no es nada del otro mundo pero nos permite conocer más de los personajes nuevos y  también de los clásicos, como la hermosa Chun Li. Lo interesante es que también vamos a ir aprendiendo sus técnicas y sus movimientos de lucha, haciendo que este modo también funcione como un enorme tutorial.



A medida que avanzamos en la historia nos vamos topar también con muchos personajes del mundo Street Fighter y Final Fight, y los fanáticos van a estar felices de las muchas referencia que hay de este universo dando vueltas por todo Metro City.

Este modo es puro fan service, pero más allá de la nostalgia que nos puede generar a los veteranos, no está nada mal y nos va a brindar más de 20 horas de pura diversión puñetera. Pero no todo son golpes o casi todo, también iremos descubriendo divertidos minijuegos, todos muy al estilo de lo que nos tiene acostumbrado la saga.

Acá no esperen encontrarse con un Yakuza, tampoco lo busca, pero es un modo muy entretenido, con mucho humor loco a lo japonés y que se puede volver realmente adictivo si te dejas llevar por la propuesta.

Sin dudas éste es el modo que más me sorprendió y espero que lo puedan ampliar con futuras expansiones. Lo único que se le puede criticar es que puede volverse repetitivo después de varias horas y que lamentablemente no podemos compartir Metro City con los avatares de otros en línea, lo que sería una tremenda locura. Ojalá que en alguna actualización nos deje compartir este modo aunque sea con un amigo.

Por último me queda decir de este World Tour que jugarlo es la forma que tenemos para conseguir nuevos accesorios de moda para personalizar a nuestro avatar y lo más importante y grave, las ropas alternativas para los 18 personajes del juego no están disponibles desde el comienzo, encima se necesitan excesivas horas en este modo para poder conseguirlas todas, sino la otra opción es pagando con dinero real por ellas.



Casi nadie de la prensa habló de esto y no lo quiero dejar pasar por alto, porque me parece un grave error, ya nos acostumbraron a tener que pagar aparte por nuevos personajes que tendrían que venir gratis en un juego “completo” de 70 dólares, y ahora falta que nos quieran hacer pagar por la única vestimenta alternativa que tiene cada personaje.

Nunca Ruy y Ken se vieron tan reales

Street Fighter 6 pese a ser un juego intergeneracional (salió también para PS4), su factura técnica no merece ninguna discusión, tanto los personajes como los escenarios tienen un nivel de detalle inédito en la franquicia, nunca Ryu, Ken, Camy y compañía se vieron tan reales. Los efectos que generaron ciertas polémicas, en movimiento quedan realmente bien, aunque para gustos los colores. En lo que respecta al rendimiento, en mi caso probado en una Xbox Series X, tanto en modo resolución o rendimiento, fue super estable en todo momento, no noté ninguna caída de frame ni en modo local como tampoco jugando en modo online. Otra cosa muy diferente es en el modo World Tour, acá jugar en modo resolución es prácticamente injugable por las enormes caídas que se producen mientras recorremos Metro City como también en los combates, en este modo la única opción que nos queda es jugar en modo rendimiento donde todo es mucho más estable y jugable.

Con respecto al sonido las voces de los personajes se pueden poner en ingles o en japonés, y en forma personalizada para cada personaje. La música bien cañera antes de las peleas es todo un acierto y va mucho con la estética urbana que se le quiso dar al juego, pero lamentablemente muchas de las melodías de los 16 escenarios con los que cuenta el juego, no están a la altura de las clásicas de la serie. Ojalá más adelante podamos tener las melodías clásicas para poner de fondo en los combates.

También contamos con la opción de poner relatos para las peleas, teniendo muchas opciones para elegir, en mi caso me resultó un poco molesto pero me parece un buen agregado.



Conclusiones

Street Fighter 6 ha sabido modernizarse lo suficiente para capturar a las nuevas generaciones sin olvidarse de sus fanáticos de toda la vida. Es todo lo que no fue la quinta entrega, con muchísimos modos de juegos, un online que funciona de maravillas y World Tour que es un juego en sí mismo. Su sistema de control es perfecto y todas las novedades se acoplan y nos dan unos combates muy técnicos, que me hicieron acordar a SFIII pero con espectacularidad de SF Alpha 3. El plantel de personajes podría ser más extenso pero están todos los clásicos de SFII y los nuevos tienen suficiente carisma como para dejarnos un plantel de lo más variado. Podría seguir horas hablando de las virtudes de SF6, que aún con sus pequeños fallos, es sin duda la entrega de salida más completa de la saga, y eso que este es sólo el comienzo.

El Rey de los juegos de lucha esta más vivo que nunca y en un año donde también salen a la pelea Tekken 8 y Mortal Kombat 1, la van a tener muy difícil para quitarle la corona.