Clash: Artifacts of Chaos, el análisis de un juego cautivante.

Clash: Artifacts of Chaos, el análisis de un juego cautivante.
Clash: Artifacts of Chaos, el análisis de un juego cautivante.


Crear un videojuego no es tarea sencilla, es algo que escuchamos cada vez más a diario por parte de los desarrolladores, ya que lleva tiempo, recursos y en un mercado como Latam los desafíos son todavía más grandes, sobre todo por los recursos a disposición de los equipos que trabajan aquí. Por eso, cuando Ace Team anunció que traería una nueva entrega ligada al universo de Zeno Clash, despertó cierta atención. Esto debido a que el publicador Chileno tiene ya varios años en la industria y es uno de los nombres importantes en América del Sur, pero, ¿Cómo se juega su última criatura? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y puntos débiles? En Extragamers te contaremos todo lo que tenés que considerar.

Un estilo muy propio

Clash: Artifacts of Chaos es un juego de acción y de lucha con elementos de rol, en donde nuestro protagonista, Pseudo, se involucra en una situación mucho más grande que él y que toca temas profundos, inclusive a nivel existencial. La trama es tan simple como compleja, con nuestro personaje que decide salvar al "chico" (un pájaro con un estilo peculiar) de alguien que acababa de matar a su abuelo y llevarlo con el resto de su familia. El punto fuerte de la historia es que es tan simple como se lee: Nuestro objetivo en principio es llevar al pajarito a salvo, y lo que la historia hace bien, es ramificar su trama a través de los personajes que vamos encontrando, dándole cada vez más profundidad e invitando al jugador a seguir avanzando para llegar al final, en lo que termina siendo un viaje por la vida de ambos personajes mientras enfrentan al mal presente en las tierras de Zenozoik. 


Sin duda lo que más salta a la vista es su peculiar diseño.

En el subtítulo marcamos que Clash: Artifacts of Chaos tiene un estilo muy propio, y eso se nota en todo aspecto, lo que incluye su narrativa. La gente de Ace Team ha creado una historia que atrapa al jugador y lo invita a seguir avanzando, pero lo hace poco a poco, y sobre todo al inicio, lo hace lentamente, algo que puede ser contraproducente cuando el juego no presenta ninguna guía visual importante para avanzar en la historia. Su trama funciona de manera lineal, tiene una historia que lleva de la mano al jugador, pero no lo hace indicándole hacia donde tiene que ir (como la mayoría de juegos hoy en día), sino que le deja la facultad de ir a su propio ritmo. Esto es un valor agregado que nos recuerda a juegos del principio del 2000 con mapas no muy grandes pero sin muchas guías que invitaban a explorar, lo cual es bueno, pero también es un arma de doble filo sobre todo al principio, en donde el jugador, sin mapa en el hud principal ni guías claras en el ambiente, puede sentirse aburrido por un ritmo de juego lento (ya que es uno mismo quién debe ir e interactuar con enemigos o personajes en un ambiente que no le lleva nada al jugador si primero no lo encuentra) o por otro lado, peor aún, perderse, algo que sucederá más de una vez, sobre todo por la construcción del mapa. Pero la historia, convence y atrapa, siempre y cuando, el jugador sea lo suficientemente paciente como para superar una primera fase no muy intuitiva, ya que otra cosa que ayuda al juego a destacar es su gameplay.

Tu cuerpo, tu arma

Clash: Artifacts of Chaos es un juego de peleas y cuando hay que combatir el juego sabe hacerlo bien. Aclaramos, no es impecable en la ejecución, definitivamente no es perfecto ya que los golpes que el personaje propina no siempre golpean el blanco que el jugador estaba seguro que golpearía, pero con la debida atención y aprendiendo los distintos movimientos de los enemigos el combate se transforma en sesiones muy satisfactorias que muestran lo mejor de la criatura de Ace Team. En donde sin dudas brilla Clash: Artifacts of Chaos es en hacer sentir diminuto al jugador y siempre en desventaja, con enemigos que apenas pasado el inicio, suelen ser letales y resistentes gracias a sus dimensiones y fortalezas. Hay muchos durante la historia y se los va encontrando por sectores, como caza recompensas que esperan poder acabar con nosotros. Éstos destacan por una más que discreta variedad en formas, cantidad de rivales y tamaños, además de que cada uno tiene ciertas tácticas de combate, todas inteligentes y de las cuales cuidarse sin importar de que tan débil se vea nuestro rival. 

El combate siempre se siente satisfactorio



Este no es un juego en donde se combate todo el tiempo, ya que aunque suela haber animales y enemigos hostiles, algunos pueden evitarse eligiendo otros caminos, pero sin dudas, cada vez que se cruza un caza recompensas, la adrenalina sube, porque se es consciente de que no hay que descuidarse de quien se tenga delante. Al respecto, para enfrentar enemigos grandes y letales, el juego nos ofrece algunas ayudas importantes, como 3 estilos de combate entre los cuales elegir 1 al comienzo de la aventura, pero al que luego se le podrá incorporar los descartados anteriormente a medida que Pseudo vaya acumulando puntos y espacio para otras habilidades. Estos estilos se basan en el boxeo, las artes marciales mixtas y otro estilo de combate más pesado que se reflejan en peleas con movilidad rápida y golpes constantes o enfrentamientos más pensados con golpes más potentes. En nuestro caso probamos las artes marciales mixtas y el boxeo, variando estilos dependiendo el delgado enemigo o el cerdo de 3 metros que tuviéramos delante. Importante destacar la movilidad de Pseudo, hecha relativamente ágil ya que el personaje debe esquivar mucho los ataques recibidos, sobre todo si un enemigo puede eliminar al personaje de un par de puñetazos o mordidas. 

Además del estilo de lucha presente, el juego nos permitirá ganar puntos por experiencia de combate, lo que nos permitirá mejorar nuestras habilidades en cada campamento que armemos. Éstas se dividirán entre poder, resistencia, daño y constitución; Cada una de ellas tiene una función en el personaje que deberemos considerar en base a los puntos con los que contemos, ya que los puntos son preciados y se consiguen sobre todo derribando a enemigos de alto desempeño o desbloqueando ciertos totem con enemigos que nos enseñarán alguna postura de combate nueva si los derrotamos. Repetimos, son pocos los puntos que el juego otorga, por lo que apostar por resistencia, constitución y daños es nuestra recomendación para por lo menos poder empezar. Antes decíamos que los golpes no son siempre precisos, y una ayuda extra que el juego ofrece es la selección de enemigos de manera automática a través de "una mira", cosa que permite atacar al más cercano. Aún así, cuando hay muchos enemigos, el juego puede fallar haciendo que perdamos combos de golpes por "errar el blanco". 

Otra de las ayudas y mecánica del juego que nos pareció destacable y seguramente bien implementada es el ciclo día/noche: Empezaremos el juego de noche, siendo un personaje de madera, que irá a “resucitar” a su "yo" caído. Este mix entre vida y muerte o día y noche está muy presente en todo el juego, ya que hay sectores que se pueden visitar solo de noche cuando nuestro personaje es más resistente al ambiente, por lo que en ciertos campamentos se debe ir a dormir para despertar por la noche y desbloquear un área secundaria o a veces importante, a la cual, no podría accederse de día con nuestro personaje normal. En otros momentos esta mecánica funcionará como una "segunda vida" cuando perderemos un combate en el día: Nuestro personaje cae en el lugar y pasamos al modo nocturno con el fin de ir a despertarlo de nuevo, si llegamos hasta él, podremos recuperar la vida de día y seguir, aunque primero, sobre todo en los duelos, deberemos ganarles a los rivales que nos eliminaron antes para que el juego nos permita resucitar a nuestra versión diurna.
Y para cerrar el apartado ayudas, el juego nos provee 2 vendedores que encontraremos a lo largo de la historia con quienes podremos intercambiar bienes y mejorar nuestro personaje, lo que abre a “un sistema de crafting”. Éstos nos ofrecerán ropa que mejorará ciertas características del mismo y ciertas armas para el combate cuerpo a cuerpo que aumentarán el daño que podamos infligir, siempre a cambio de objetos, animales y plantas que encontremos durante nuestra exploración. Volviendo a las armas, es importante destacar que estas últimas tendrán un desgaste y se consumirán con el uso, dependiendo de su resistencia y de la cantidad de enemigos a los que decidamos “palizear”, por lo que deberemos volver a comprarlas relativamente seguido.
Sin dudas Clash: Artifacts of Chaos es un juego que paga la paciencia y la estrategia, y lo hace también de otra manera muy particular.

La ley de los dados y los artefactos

Los dados son un acertado agregado que proporciona estrategia al gameplay y que es importante comprender bien. Antes de cada duelo, la ley de Zenozoik impone aceptar el reto del oponente a través de dados que ofrecen bonus o malus según se gane o se pierda. Éstos van desde limitar al rival a una específica área, hasta invocarlo para una futura batalla contra otra bestia una vez ganado el enfrentamiento actual. Importante es comprender como utilizar esos dados, con mecánicas que permiten protegerlos de ataques o acabar con los del rival en una cierta área ya que si se gana el duelo se empieza con un bonus, con ventaja; Pero si se pierde, se sufre un malus que puede ser determinante para la batalla, como ser envenenado, limitado a una cierta área, ser atacado primero sin posibilidad de defenderse, etc. El mini juego de los dados es bastante importante en el lore de Zenozoik, pero sobre todo dominar ese arte en los combates dará ventajas o limitará problemas dependiendo la criatura que tengamos delante ya que los bonus o malus dependerán de los artefactos que el jugador posea o los enemigos dejen tras su derrota.

Los dados son parte del "ritual" que rige como ley ante cualquier combate con enemigos inteligentes.



Sobre los artefactos vale la pena destacar que pueden inclinar la balanza de una batalla de manera significativa. Utilizar un enemigo fuerte derrotado en una batalla previa contra otro rival más poderoso que nosotros sin dudas es una gran ayuda, mientras que sufrir un malus por envenenamiento es un gran problema que éstos artefactos nos pondrán, entre tantas otras opciones. Conservar los artefactos mejores para los enemigos más poderosos es sin dudas la mejor estrategia que adoptar, aunque eso signifique estar tentado a salir de un problema fácilmente. Pero lo destacamos porque la cantidad de caza recompensas que encontraremos será elevada y la variedad que el juego ofrece invita a jugar con inteligencia cada enfrentamiento. 

El arte de un mundo

Lo que salta inmediatamente a la vista del título de Ace Team es su apartado artístico. La elección de colores y el estilo de diseño no es casual ya que sigue la saga de Zeno Clash y hasta cierto punto puede considerarse del mismo "universo" (son los mismos desarrolladores en fin de cuentas 😆) pero Clash: Artifacts of Chaos va un poco más allá, resaltando todavía más algunas líneas que parecen dibujadas a mano. El resultado es un mundo que tiene personalidad propia y que presenta algunas estructuras, pero sobre todo personajes y ambientes muy distintos a todo lo que se puede encontrar. Si son impresionables como quién escribe, les llevará un rato largo acostumbrarse a la rareza de los personajes, que varían por formas raras y deformes, con caras grandes y multiples brazos, además de mezclar animales con otros seres, pero que sin dudas le proporciona un estilo tan distintivo que lo consideramos como otro punto a favor para el juego chileno. 

Sin dudas el estilo artístico es muy peculiar.



Lo que no nos terminó de cerrar en el mundo propuesto es el level desing, por momentos brillante, por momentos frustrante con lo que sin dudas es un mapa relativamente grande, creado de manera discreta con límites muy concretos y paredes invisibles que nos hicieron la experiencia frustrante muchas veces. Aunque si es cierto que estamos en Latam y sabemos los limites de los estudios que desarrollan sus juegos aquí, fue doloroso ver a nuestro personaje no poder saltar vallas, piedras u obstaculos que eran la mitad de él durante todo el tiempo. Una elección en parte comprendida cuando el mapa quiere llevarte hacia un lugar, pero que debería haberse trabajado con mucha más atención ya que rompe por momentos la experiencia. La verticalidad es funcional, detalle que al principio del juego no será tan relevante pero que con el paso del tiempo irá adquiriendo importancia cuando debamos volver por ciertos sectores ya visitados para que, gracias a la verticalidad, se puedan desbloquear otros caminos o ganar tiempo para llegar a zonas nuevas. 

Sobre el sonoro, el juego hace su trabajo, a veces falla, con canciones que quizá se cortan repentinamente y que sobre todo pudieran ser más variadas, pero que en líneas generales cumplen acompañando momentos importantes o mejorando la inmersión de ciertos paisajes, sobre todo en sectores donde junto al ambiente regalan momentos solemnes. 

No todo es perfecto

Evidentemente no todo funciona bien en este título. Las versiones de vieja generación, (Xbox One sobre todo) sufren de tirones repentinos al ingreso de cada área cada vez que se avanza de sección (y son muchas secciones), lo mismo sucede a veces cuando se gira la cámara rápidamente. El combate como dijimos, es difícil, por lo que puede ser frustrante, sobre todo si los impactos no son precisos como se espera. En repetidas ocasiones hemos hecho combos que no han golpeado a nada, a veces porque el enemigo se ha corrido un poco, a veces porque las manos no terminan de golpear de golpearlo del todo. 
El mundo de juego se siente inspirado pero no se siente vivo, es un viaje bastante desolado con poca presencia de npc, y aunque funcional al juego, puede desalentar a quienes buscan un juego más "vivaz". Siguendo sobre el mundo, no se tiene un mapa en la pantalla de juego (hay que ir a un menú secundario para encontrarlo y no se puede agrandar, lo que hace difícil una lectura ya de por sí poco clara ya que sus guías no son de fácil comprensión), no hay buenas referencias mientras se juega, lo hemos dicho ya, pero el juego no proporciona ayudas visuales si el jugador se pierde, cosa que pasa seguido cuando se tiene que regresar sobre ciertas áreas. Da la sensación de ser un falso open world al final del día, ya que el jugador debe volver sobre sus pasos varias veces, pero dividido por áreas con puntos de carga entre nivel y nivel. Y para concluir, lamentablemente, este es un juego doble A no doblado al español. Una pena porque aunque si no hay demasiados diálogos ni cinemáticas, existen y siendo un título Latam nos hubiera encantado tener doblaje.

Los enemigos por momentos son “monumentales”.



Conclusiones

A pesar de no ser un juego perfecto y probablemente no para todos, Clash: Artifacts of Chaos nos ha dejado positivas sensaciones, a pacto de respetar sus límites y saber aceptar sus tiempos. La historia tiene sentido, es una trama que poco a poco va revelandose cada vez más interesante y sobre todo el arte y los curiosos personajes de todo este juego son ese plus que el juego de Ace Team tiene a su favor. Su combate también es destacable y gratificante, por ciertos momentos con aire a souls, por ciertos momentos similar a God of War, pero mucho más “en bruto”. Aún así, es bueno y sobre todo muy satisfactorio cuando se logra abatir a bestias 3 o 4 veces más fuertes que nuestro personaje. El ambiente a nivel artístico es único en su tipo y para los amantes del arte éste será un juego muy atractivo. El precio está en lo aceptable tanto en consolas como en PC, en donde Steam es la mejor oferta.  Desde Extragamers esto ha sido todo y los esperamos en los próximos artículos.






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