Streets of Rage cumplió 30 años y te contamos la historia del rey del barrio.

Streets of Rage cumplió 30 años y te contamos la historia del rey del barrio.
Streets of Rage cumplió 30 años y te contamos la historia del rey del barrio.




Hay muy pocos géneros tan sencillos como los juegos de lucha de todos contra el barrio. Vas caminando y le pegas a todo lo que se mueve. Puedes pasarle un joystick a cualquier persona que no haya jugado un videojuego en su vida y en minutos va a estar haciéndolo. Eso era lo hermoso de los arcades de antes, la facilidad con la que se podía aprender a jugar en segundos.

Este género fue muy popular en las recreativas, y no fueron pocos los juegos que se lanzaron en esos años, desde clásicos como Kun Fu, pasando por el mítico Double Dragón y llegando a la cima con Capcom y su Final Fight. Capcom con su placa CPS se había apoderado del género poniendo las bases para los siguientes Beat 'em up (Yo contra el barrio) pero para los otros desarrolladores no era sencillo crear un juego nuevo sin que se viera como una copia.



Pero en lo que nos concierne, no estamos hablando de un juego de recreativa. Aunque Streets Of Rage sí nació como una copia del Final Fight, no fue en respuesta al juego de Capcom sino al port de Final Fight, que era exclusivo de la Súper Nintendo y aunque más tarde también terminó saliendo en el olvidable Sega CD (mejor versión y que incluía Guy), el resto de la saga continuó en exclusiva para la máquina de Nintendo (versiones que no salieron para arcades) por lo que  Sega necesitaba responder con un cartucho similar para su flamante 16 bits.

El juego original vio la luz en 1991 y un relativo éxito. Sólido, pero no era más que un juego de lucha con scroll lateral, pero sí con tenia una fuerte personalidad. Buena parte de ella venia del compositor, el mítico Yuzo Koshiro, cuya banda sonora en la serie es considerada una de las mejores de los videojuegos de todos los tiempos, aprovechando al máximo el chip de sonido Yamaha de la Génesis.



El Streets Of Rage no ofrecía muchas variantes en términos de mecánicas de juego, pero su soberbia estética con brillos y luces de neón, acompañado de melodías magistrales, brindó a los dueños de la Genesis, una exclusiva de calidad. Esto vino acompañado de críticas muy buenas de parte de la prensa y de buenas ventas, lo que llevó a Sega a trabajar rápidamente en una nueva secuela.

Para su continuación Sega decidió incorporar gente nueva para crear algo realmente superior. MNM Software con el diseñador Mikito Ichikawa ayudaría a Ancient (desarrollador de la primera parte) a planificar el juego y a diseñar la secuela. Ichikawa no le tenía mucho cariño al primer juego, él mismo lo describe como un “un clon de Final Fight”. Sega necesitaba en aquel momento alguien que no quisiera emular a la competencia y que ofreciera nuevos conceptos para expandir la secuela. Mikito Ichikawa estaba involucrado principalmente en el diseño de juego, más en decisiones generales que en los detalles. El desarrollo duró aproximadamente un año, pero a mitad del desarrollo le diagnosticaron una enfermedad grave y 18 meses de vida; por suerte pudo recuperarse milagrosamente a principios de 1995.



Sega sabía del éxito que podía tener la franquicia, el primer Streets Of Rage tuvo buenas ventas, así que decidió invertir más en la segunda parte y puso a disposición una ROM de 16 Megas (Mbits), el doble de la primera parte. Eso ayudó en parte a que la talentosa diseñadora, Ayano Koshiro, pudiera utilizar sprites de mayor calidad y detalle que en el primer juego, sumado a una mejor animación. Según ella, esa es la principal diferencia entre los dos juegos: sprites enormes y llenos de colorido se mueven con suavidad y con un propósito, lo que le da una personalidad a los protagonistas, algo que no estaba tan acentuado en el original. Todo este conjunto vino acompañado por un diseño creativo y vibrante de los niveles, y aunque muchos de ellos, como la fábrica, el barco y la mansión e incluso el primer nivel, se veían como versiones evolucionadas de los niveles del original, hay una gran imaginación en fases como el parque de atracciones y el estadio de béisbol, que los hacen incomparables a su precedente y que llevan al juego a un nivel superior.

Todas estas mejoras no hubieran sido valoradas sin el regreso de Yuko Koshiro (hermanos de Ayano Koshiro y amigo de la infancia de Mikito Ichikawa) con su gloriosa banda sonora. Yuko logró semejante obra maestra porque jugo muchísimo al juego, dedicándole horas durante el tiempo de desarrollo y aportando ideas, de ahí el brillante equilibrio entre las melodías y el desarrollo del juego, lo que explica por qué cada tema encaja perfecto con cada nivel y la banda sonora complementa siempre perfectamente la acción. Cabe mencionar que algunos temas son revisiones remezcladas del juego original, pero aquellas tenían tanta calidad y personalidad que una continuación no podía quedarse sin ellas.



Pero las mejoras no iban a venir solo por el lado de lo audiovisual, y eso quedaba claro apenas ponías las manos al mando de la Genesis. Como pasaba en el Final Fight, el botón A desata un golpe especial del luchador que, durante la ejecución, se vuelve invulnerable, lo que le permite escapar en momentos complicados pero perdiendo un poco de salud. Además cada luchador tiene una variante dirección al que funciona de forma distinta. El de Axel es una larga ráfaga que viene bien para liquidar jefes, mientras el de Max permite cubrir grandes distancias en poco tiempo y arrasa con todo lo que se encuentra. Otras mejoras en el combate vienen con la inclusión de movimientos individuales diferentes para cada personaje y opciones de llave y lanzamientos. También hay movimientos que se ejecutan con un doble toque en una dirección, siendo el gancho de Axel el más conocido de todos por ser el más efectivo de todos los luchadores del juego.

Los nuevos movimientos encajaban a la perfección dando a los jugadores las herramientas para gestionar todo tipo de dificultades que le planteaba el juego, ya que dispondrían de la habilidad para hacerlo. También se hizo mucho hincapié en el ritmo y en ajustar el timing entre personajes, haciendo equilibrios entre la importancia de las luchas uno contra uno y en los enfrentamientos con muchos enemigos. Todas estas mejoras encajaban a la perfección en el juego dando una profundidad al combate que no existía en el primer juego, y otorgándole más variedad y ritmo.



Aún con la salida de Final Fight para la SNES, el juego de Capcom, aunque fue un buen port, no fue lo que se esperaba ni alcanzó el éxito que Nintendo pretendía. Los gráficos se vieron disminuidos por la caída de potencia con respecto a la recreativa, desapareció el juego cooperativo, un personaje jugable (Guy), y un nivel por completo para que el juego entrara en la memoria del cartucho. Con todo esto, Sega no tenía mucho que temer con su Street Of Rage II. En su salida el juego se convirtió en un tremendo éxito, tanto en ventas como en la crítica especializada, superando por mucho las ventas del juego original. 

Su excelente jugabilidad, sus gráficos y en especial su música lo convirtieron en un clásico a temporal, al grado de que muy pocos juegos de esa época pueden presumir de ese estatus. El tercer capítulo de la saga no es tan bien recordado, se le hicieron muchos cambios discutibles, en especial lo relacionado al diseño y a la música (también compuesta por Yuko Koshiro), cuando veníamos de una fórmula que era casi perfecta, y sumado a una salida ya en el final de la generación de las consolas de 16 bits, hizo que el resultado comercial no haya sido el esperado.



Lamentablemente después de esa tercera parte no hubo otro capítulo de la saga por parte de Sega. El cambio de generación bajó las preferencias de juegos 2D y pasar la franquicia a las 3D no era un cambio sencillo. Se hicieron múltiples intentos por revivir la franquicia, pasando por la Saturn e incluso por la Dreamcast, donde se llegó a mostrar una demo de un Street Of Rage en 3D, pero al final ninguno llego a hacerse realidad.



Pero cuando pensábamos que la saga estaba muerta, en el 2017 se le ocurrió a la gente de Dotemu, que venía de hacer con éxito el remake del Wonder Boy III, proponerle a Sega desarrollar una secuela de la serie. Sega accedió y a principios de 2018 empezó la producción del que sería el Street Of Rage 4. Finalmente el juego salió a la venta y es todo un éxito, la crítica lo avaló por mantener esa mítica jugabilidad de la serie y por su música, la cual fue en parte compuesta por el genio de Yuko Koshiro. Hoy podemos decir que la saga está más viva que nunca, pero aunque sigan saliendo excelentes secuelas, todas ellas sin dudas van a mantener las bases de esa gran obra maestra, que fue y es, Street Of Rage II.