Morir es solo el comienzo.



Me crié en una época donde los juegos eran muy difíciles. Desde el innecesariamente brutal Battletoads, hasta el "aparentemente" más amigable Rey León. Sin embargo, esto tenía una razón de ser muy específica, extender la duración del videojuego.

En ese entonces, los juegos eran experiencias muy cortas, y había que justificar el precio del producto, entonces la dificultad elevada tenía que ser un factor incorporado casi obligatoriamente. Esta práctica traía un resultado completamente lógico y esperable, morir mucho.



La fórmula solía ser siempre la misma: arrancamos con tres “vidas” y el juego termina una vez que las perdemos. A veces premiaban nuestro desempeño y esfuerzo con una vida más, una mera oportunidad para volver a intentarlo. Una nueva esperanza que nos permite insistir sobre lo que nos tiene dominados. Morir era necesario. 

Hoy en día las reglas cambiaron. Con la posibilidad de salvar nuestro progreso (a veces instantáneamente con apretar un botón), el miedo a morir se fue perdiendo. El riesgo comenzó a ser cada vez menor. Hay casos, como en Bioshock, que morir es más una molestia que una penalización. Simplemente volvemos a un punto previo, con toda nuestra vida y nuestro poder. Entonces, ¿cuál es realmente la penalización? ¿Qué precio tenemos que pagar por fallar y dejar que nuestro personaje muera?. En ese caso, ninguno.



Este es un problema enorme. Bioshock es un juego serio, oscuro y lúgubre. Pero  es cuestión de jugar un rato hasta darse cuenta que morir no tiene ningún impacto y eso afecta al juego. Tomemos el ejemplo del, ya hablado hasta el hartazgo, Dark Souls. No solo la dificultad es un factor clave, sino el miedo a morir.

Morir en Dark Souls o Bloodborne, o cualquier clon que intente replicar la fórmula es duro. Pero duro en serio. Más teniendo en cuenta que la muerte puede venir hasta desde un cofre que se ve completamente inocente. Morir en cualquier Souls-Like implica poner en juego progreso real. Horas de nuestra vida invertidas. Ese terror genera un nivel de adrenalina adictivo que nos fuerza a simplemente seguir adelante. Es real el dolor que uno siente al perder miles de almas porque un esqueleto apareció de la nada y nos dio el golpe de gracia que nos hacía falta. Suena tonto, pero en Dark Souls, morir duele.



A veces morir no solo tiene que ser pasarla mal, sino también puede ser una oportunidad para llegar más lejos. Hoy en día los Rogue-Like básicamente basan su loop principal en morir para poder llegar más lejos. Dead Cells te ofrece nuevos caminos. Rogue Legacy lo transformó en una mecánica principal. Al morir, tenes que elegir un descendiente para que continúe tu hazaña. Superar un nivel en Super Meat Boy te permite ver cada uno de tus intentos previos fracasar, mostrándote tu progreso y tu aprendizaje del nivel. Morir también es un bajon, pero es parte del juego. Es parte de aprender. Tenemos que morir para poder avanzar.

Y acá es donde entra el rey del dolor, el X-Com que al igual que su secuela, nos golpean muy fuerte desde otro ángulo. Después de horas de entrenar a tus soldados, modificarles hasta el nombre, desarrollarles una historia y una personalidad, es inevitable encariñarse con ellos. Son, después de todo, los encargados de salvar a la humanidad. ¿Hay entonces algo más doloroso que tener a un soldado cara a cara con un alien, 89% de probabilidad de golpearlo y matarlo, sabiendo que su vida está completamente en juego, y que sin embargo le erre? Lo tenías en frente, hermano, ¿cómo vas a pifiar eso? No te das cuenta que ahora te vas a morir y vas a perjudicar a todos tus compañeros?



Sin embargo, pese al dolor, frustración, angustia y enojo que nos puede dar morir en un juego, no deja de ser eso. Un juego. No importa cuántas almas pierda en Dark Souls, cuantos intentos me tome Super Meat Boy, que tan extenso sea mi árbol genealógico de Rogue Legacy ni cuantos soldados cayeron en batalla en el nombre de X-COM y la humanidad. A diferencia de la vida real, siempre estamos a un botón de tener otra oportunidad. A diferencia de la vida real, morir en un juego es bueno. Nos enseña a ser más cautos, a aprender y respetar el juego. 

Morir en un juego, es solo el comienzo.