La historia de Crash Bandicoot: La mascota no oficial de PlayStation y el primer éxito de Naughty Dog.

crash bandicoot su historia
Te compartimos la historia de Crush Bandicoot.


Cuando uno piensa en un personaje icono de la primera y querida PlayStation sin mucho esfuerzo se nos viene a la cabeza Crash Bandicoot, que entraba por los ojos nada más al verlo, con una personalidad y frescura descarada para la época. Crash llegó en los '90 a la generación de los 32 bits como un protagonista salido de la época de los 16 bits, cuando era habitual encontrase con animales con ciertas habilidades y particularidades extraordinarias. La quinta generación apareció con muchos cambios, el sector ya había evolucionado a conceptos de personajes más reales y oscuros, pero de pronto apareció un personaje que lo cambió todo, y lo que parecía un juego condenado al fracaso, se convirtió en uno de los protagonistas más icónico de la historia de los videojuegos

El primer juego de Crash Bandicoot con el sello de Naughty Dog.
El primer juego de Crash Bandicoot con el sello de Naughty Dog.


Naughty Dog

Hablar de la historia de Crash Bandicoot es hablar de la historia de Naughty Dog, actualmente conocida por todo el mundo por su saga de juegos multipremiados,  Uncharted y The Las of Us, pero antes de desarrollar su primer juego para la Playstation su situación era muy diferente. La calidad de sus antecesores no había sido para nada buena y el estudio se encontraba en un contexto muy complicado. Por aquel entonces contaba con dos personas, Jason Rubin y Andy Gavin. Ambos ya habían compartido algunos proyectos anteriores, pero el “infameWay Of The Warrior para 3DO sería el juego que los condujera al camino del éxito. En esa época Naugthy Dog había creado un sistema de desarrollo propio para la 3DO, así diseñaron el juego que sería el “Mortal Kombat” del sistema, el nombrado Way Of The Warrior. En el CES de ese año se dio la casualidad que 3DO tenía su stand vecino al de Universal Interactive Studios, donde  presentaba su primer juego, Jurassic Park Interactive.



Universal Interactive Studios

En esos días, Universal Interactive Studios (UIS) estaba en busca desarrolladores por lo cual se interesaron en Naugthy Dog. Al poco tiempo, en las oficinas de Universal en Los Angeles nació el acuerdo. El objetivo era crear una plataforma 3D y otros dos juegos con ellos. La magnitud del proyecto llevó a que debiera contratarse más personal, y uno de los elegidos fue David Siller, quién venía de Sunsoft, y que se incorporó como productor de Universal para controlar el desarrollo de los títulos. Uno de esos títulos tenía seis páginas escritas de historia y hablaba de un juego en tercera persona con algo de vista lateral y el nombre de Wille The Wombat.



Willie The Wombat

Mientras Andy Gavin se encargaba de la parte tecnológica, Jason Rubin junto a David Siller empezaron con la creación de personajes, escenarios e historia. Universal le marco al equipo varios objetivos. El primero era demostrar que funcionara la parte tecnológica y el siguiente era una primera muestra de la jugabilidad, y todo esto lo establecieron por contrato. La idea de la editora era ver a Will The Wombat funcionando dentro de un escenario. Este hito es muy habitual en el desarrollo de un juego, y sirve para que el editor vea en un primer momento los avances del juego y su potencial. Pero llegado el momento, fallaron con ello. Así que David, solo logró diseñar unos niveles y les contó su idea de cómo iba a funcionar el juego. Por increíble que parezca, finalmente la presentación funcionó y esos niveles que diseñó, acabarían siendo los últimos del juego.



Sony Computer Entertaiment America

Con el tiempo el juego empezó a tomar forma y Universal aprobó el proyecto. David Siller, Mark Cerny y Rob Biniaz -presidente y fundador de UIS- acudieron a Sony para presentar el juego y aquella reunión fue todo un éxito. A Bernie Stolar -vice presidente de Sony Computer Entertaiment America- le encantó el concepto y llamó a algunas personas a la sala de reuniones para que lo vieran. En ese mismo instante le pidió a su ayudante que preparase algunos papeles que firmó inmediatamente. Wille The Wombat estaba ya destinado a ser un juego exclusivo para Playstation, pero como sabemos el nombre cambiaría por el camino.   



Crash Bandicoot

Pero ¿por qué el cambio de nombre? A Jason y Andy les encantaba el nombre, quería que se llamase Wille The Wombat. Universal investigó la marca para su registro pero ya había sido registrada por Hudson, por lo que decidió cambiarlo. De inmediato, en una sala inmensa en Universal se reunieron para sugerir nombres posibles. De una larga lista, Crash Bandicoot fue el elegido. Su lanzamiento fue en septiembre de 1996, casi un año después del de PlayStation, y fue todo un éxito.



Éxito y secuelas

Naughty Dog tenía contrato con Universal para realizar tres juegos, así que casi al mismo momento que terminaron con el primero empezó el desarrollo de Crash Bandicoot 2. Pese a que David Siller dejaría Universal para irse a Capcom, muchos de sus diseños y bocetos que habían quedado afuera del primer juego se terminaron utilizando en la secuela. Con el éxito y el aumento de la popularidad de Crash Bandicoot, Universal se aseguró la rentabilidad de su inversión. Aumentó el presupuesto a 2 millones de dólares para contratar a mejores programadores y más artistas. Uno de los primeros en incorporarse fue Evan Wells –ahora copresidente de Naugthy Dog-. Las dos secuelas terminarían saliendo con un año de diferencia: Cortex Strikes Back en octubre de 1997 y Warped en noviembre de 1998. Ambos juegos fueron bien recibidos por el público y la prensa especializada, y se convirtieron en clásicos de PlayStation.



El Mario Kart de PlayStation

Pero el siguiente –y último juego de la serie desarrollado por Naugthy Dog- sería algo diferente. El desarrollo del cuarto juego empezó al mismo tiempo que el tercero y utilizó como modelos los nuevos niveles de moto de Warped, ya que iba a ser de carreras utilizando todos los personajes de la serie. David quería que no fuera una imitación del Mario Kart; su intensión era uno de carreras pero de todoterreno. Aunque es verdad que Crash Team Racing terminaría siendo un clon del Mario Kart, es un juego de Kart que destacaba  y que podía plantarse de cara a Mario y sus amigos.



Final de una era

El Crash Team Racing terminó saliendo en septiembre de 1999. El cambio de género no afectó en absoluto al juego y terminó siendo un éxito, vendiendo más de cinco millones de copias y recibiendo muy buenas críticas en general. Aquella fue la última vez que se lanzó un juego de la serie con esos niveles de éxito. Este fue el final de la relación de Naugthy Dog con la serie y Crash comenzó la transición a la nueva generación, convirtiéndose en el camino en un multiplaforma, y pasando por varias desarrolladoras. Pero  la saga no lograría obtener nunca la misma aceptación y éxito de esos años en el sistema de Sony.



Caída y olvido

En el 2007 salió el Crash Bandicoot: Mind Over Mutand (último juego de plataforma de la saga) que en esos años se encontraba en manos de Vivendi,  siendo un fracaso en ventas. En años posteriores, ya en manos de Activision, el tirón inicial de Crash ya había caído en picada y nadie se animaba a lanzar otro juego. En aquel momento no era tan antiguo para ser retro y a los jugadores adultos ya no les interesaba el personaje.



Nostalgia y resurrección

Pero por suerte en estos últimos años, la nostalgia por lo retro está en aumento. Así que Activision se animó y lanzó en el 2017 una remasterización de los tres primeros juegos, el Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, y al otro año el Crash Team Racing Nitro Fueled, los dos juegos fueron un tremendo éxito comercial y la saga de golpe revivió.



Un futuro muy prometedor

Gracias al éxito obtenido,  se acaba de lanzar a nivel mundial Crash Bandicoot 4: It`s About Time, así que la saga después de muchos años, se encuentra más viva que nunca. Siempre es bueno volver a ver al “viejoCrash, ya que junto a Mario y a Sonic, es uno de los personajes más influyentes y queridos de la historia de los videojuegos.