¿Qué es la dificultad?

¿Qué es la dificultad?
¿Qué es la dificultad?


Cada un (realmente poco) tiempo, siempre se vuelve al mismo debate. El ETERNO debate que dispara absolutamente todo tipo de opiniones y justificaciones posibles. Ese que siempre vuelve a revivir palabras como “gatekeeping” o “callate pelotudo”. 

Si, estoy hablando del famoso y gastado Modo Fácil. 

La discusión siempre gira en torno a lo mismo; poder seleccionar la dificultad en un juego. Algunos lo permiten, otros no. Hay millones de teorías y comentarios sobre por que esto sucede y por que no debería suceder, pero son casi nulos los argumentos específicos.





Sin embargo, siempre que surge el tema, me encuentro con que muchos hablan de bajarle la dificultad a un juego, pero sin saber cómo. Y ahí está el problema. Hay una clara falta de entendimiento de que es la dificultad y cómo afecta a un juego, lo que me lleva a escribir esto


¿Qué hace “difícil” a un juego?


Para empezar, hay que entender un concepto importantísimo; la dificultad es un elemento artificial. Es un conjunto de valores determinado por los diseñadores para implantar límites al jugador. Absolutamente todos los juegos tienen un grado de dificultad que está ligado a sus reglas.

Sin reglas, no existe el juego. Y sin desafío, no existe la diversión

Podemos remitirnos a Huizinga y el Homo Ludens para entender que el humano juega por naturaleza. Es algo que hacemos inconscientemente desde que nacemos hasta que vemos la pantalla de game over. Y si lo pensamos bien, prácticamente todo lo que jugamos tiene un desafío, un grado de dificultad.





En los videojuegos, la dificultad se puede dividir de dos maneras, la inherente y la personal. Y es justamente en esto donde quiero profundizar.

Pueden agarrar el 90% de los juegos que tengan un selector de dificultad y posiblemente esté dividido por lo menos en 3 o 4. Desde lo más fácil (incluso llamado “modo historia” en un intento de que no rompan tanto los huevos) hasta modos hiper difíciles en los que morís de un golpe. Esta es la dificultad inherente. Es la que se plantea como producto de las reglas del juego. 

En la mayoría de los casos, lo único que hace este selector de dificultad, es modificar valores internos. Los enemigos hacen más daño y reciben el triple. Hay menos munición dando vueltas. Los ítems son más caros. Lo que se les ocurra. Depende del género, sus variantes, pero en definitiva son valores artificiales puestos a mano por los diseñadores.

A mi, The Witcher 2 se me hizo muy difícil, pero igual quería terminarlo por la historia, así que ni dude en bajarle la dificultad para poder disfrutarlo. A su vez, me gusta jugar las campañas de Call of Duty en dificultades más altas porque disfruto esa ilusión de “realismo”.

Que hay juegos que simplemente son difíciles por crueldad, o mal balance, no hay duda. Pero ese no es el tema

Está buenísimo que los juegos cuyo foco sea la narrativa o el entretenimiento permitan ajustar la dificultad para acomodarlo al gusto del usuario. En última instancia, lo que quieren contar no tiene que ver con el desafío. 

El otro tipo de dificultad tiene que ver principalmente con cómo nosotros percibimos a un juego y cómo interactuamos con ellos. No todos tenemos las mismas habilidades, capacidades o mentalidad y eso aplica completamente a los juegos también. Y ahí es cuando entra la otra palabra más mencionada en este debate, accesibilidad.






¿Qué es la accesibilidad?


La dificultad y la accesibilidad son 2 cosas diferentes que interactúan entre sí. Ya establecí que la dificultad inherente es algo artificial, diseñado con un motivo específico. La accesibilidad es una forma de que manipular la dificultad personal para que más personas puedan disfrutar de un juego

Hoy en día, se ven opciones de accesibilidad de todo tipo. Es cada vez más común poner un juego por primera vez y que el menú hable y que tenga todo tipo de settings audiovisuales para que absolutamente todo el mundo pueda acceder.

Street Fighter 6 es un gran ejemplo de esto. Tener 3 esquemas de controles diferentes, y uno de ellos siendo básicamente jugar con un solo botón, hace completamente accesible al juego.

Podes ser un queso absoluto con los juegos de pelea, que igual te vas a divertir tirando patapiña a lo pavote. Es fantástico y un logro destacable por parte de Capcom. 





Ubisoft te deja customizar sus juegos prácticamente a tu gusto. No queres ninguna pista, marca en el mapa, ni nada de eso? Queres absolutamente todo puesto para encontrarlo fácilmente? Hacelo. Hace lo que vos quieras, juga como se te cante. Pero jugá.

Pero en última instancia, por más accesibilidad que se te pueda brindar, igual vamos a chocar con la dificultad inherente de un juego, y es en esa colisión donde más ardido se ve este debate.


El darksoulsismo como filosofía


La primera pared que se encuentran quienes piden un modo fácil, es la respuesta de “es la visión del director”, sin mucha más explicación. “Dark Souls no puede tener un modo fácil. Si lo queres facil, hacete un mago.”

A que eso lo leyeron mil veces

Es innegable que Dark Souls es la bandera de esta discusión. Fue el que revivió y puso de moda la nefasta frase “difícil pero justo”. Es casi imposible debatir sobre este juego sin que los fans acérrimos (me incluyo) defiendan la obra, mientras que los que no, se encargan de acusar de snobs y gatekeepers a los otros. 





A mi, jugar Fifa (o ahora EA FC) online me parece de lo más difícil que hay. Me frustro, la paso mal, me enojo. Me cuesta jugarlo, me ganan todos los partidos. Realmente soy un desastre y me parece uno de los mayores desafíos lúdicos a los que me enfrento cada tanto. Si, cuando juego contra la máquina o con mis amigos, puedo modificar cuanta accesibilidad o dificultad se me cruce, pero a la hora de jugar al juego en su mayor expresión, me es casi imposible.

Pero el juego es ese. Si quiero jugar Ultimate Team, tengo que bancarme, practicar y mejorar. El famoso “si te gusta el durazno, bancate la pelusa”. Y por mas que me guste el juego, no quiero dedicarle ese tiempo. Sin embargo, ese tiempo se lo dedico a Mortal Kombat 1 porque yo quiero. Porque me gusta y me interesa disfrutar del juego a su mayor nivel. Y para eso, hay que practicar (y mucho).

A esta altura, relacionamos directamente a Dark Souls con “juego muy difícil”, pero porque se viene repitiendo lo mismo hasta el hartazgo. No voy a hacerme el boludo tampoco, no es un juego fácil, pero al igual que Fifa o Mortal Kombat, el juego brilla cuando se comparte la intención del diseñador.

El problema es la poca accesibilidad que tiene. Dark Souls demanda que entiendas y aprendas sus mecánicas a las piñas. Que respetes al juego y que aprendas a ser paciente y prestes atención a tus alrededores. Es un juego que quiere que tengas miedo de cruzar una puerta por no saber qué hay del otro lado. Esto lo consigue mediante la dificultad inherente. Dark Souls es difícil por diseño, no por capricho. Si el “modo fácil” implica que todo muere de un golpe o tardan el triple en matarte, el 90% de sus sistemas perderían completamente el sentido.

No es un juego que puedas hacer fácil sin genuinamente modificar la experiencia. Sin embargo podría tener toneladas de accesibilidad para disminuir la dificultad personal. 

Desde feedback auditivo o visual para entender cuándo hacer un parry, hasta mostrar cuando son los i-frames. Cambiar de color a un enemigo antes de que te haga daño para poder anticipar el ataque. Hay muchísimas formas.





La accesibilidad es lo más importante


No estoy de acuerdo con que todos los juegos tienen que ser para todo el mundo, ya que los gustos son personales y varían fácilmente.

Pero si voy a defender a muerte que todos los juegos deberían por lo menos ofrecer condiciones equitativas a todos los que quieran probarlo. 

Si estoy jugando a la mancha con mis amigos y uno corre rapidísimo, no puedo pretender que corra más lento. Es así, es su forma de ser. Si estamos jugando Basket y alguien mete triples a rolete, es ridículo pedirle que tenga menos puntería. Si voy 0-2 abajo en una ranking de Mortal Kombat, no puedo pedirle al mexicano que me esta sopapeando con Raiden que me pegue menos.





Pero sí es importante tener las herramientas para aprender a enfrentar esos desafíos. Así como Elden Ring incorporó algunas cosas para ser más amena su experiencia a nuevos jugadores, hay muchas cosas más que se podrían agregar.

Buenisimo el tutorial, pero un sector donde podamos practicar y mejorar nuestras habilidades sin ningún tipo de repercusión (Sekiro lo hizo de hecho), algún registro de las quests o cosas que realmente no cambian en absoluto la experiencia del juego, pero que si la personal. 

En última instancia, lo que importa es lo que nos llevamos nosotros de cada juego

Jugar The Last of Us en el modo más difícil de todos puede ser el desafío que uno está buscando, pero la experiencia narrativa va a ser exactamente la misma de quien lo jugó en la más fácil. Porque ESE es el juego. 




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