ANÁLISIS: Daymare 1994: Sandcastle

ANÁLISIS: Daymare 1994: Sandcastle
ANÁLISIS: Daymare 1994: Sandcastle


“Las segundas partes nunca son buenas” estamos acostumbrados a escuchar, tanto en el ámbito del cine, la música o mismo en los videojuegos. Y en la mayoría de casos puede que sea verdad, pero en Daymare 1994 sucede todo lo contrario. Este juego es el segundo creado por la desarrolladora Invader Studios, un equipo independiente de 13 personas con base en Italia. El juego está disponible para todas las plataformas.





Para hablar de esta precuela, necesariamente tenemos que mencionar al juego origen. Daymare: 1998 nació como un proyecto de fans de la saga Resident Evil por crear un remake de su segunda entrega a mediados de los años ‘10. Incluso llegaron a mostrar gameplay del juego y recibieron un buen espaldarazo por parte de la comunidad. Todo muy lindo, todo muy monono, hasta que llegó Capcom a aplicarle mafia y les dijo “muchachos, el remake del Resident Evil lo vamos a hacer nosotros, aflojen y nos ahorramos todos el disgusto de pasar por legales”. ¿Qué harías si fueras un estudio indie con tu primer videojuego a medio hacer y te cae un tanque a decirte que pares ahí? Bueno, la gente de Invader podía optar por empezar todo de 0 o ver qué salía con lo que ya tenía hecho. Optaron, claramente, por la segunda opción.





No los juzgo, eh. Era eso o barajar y dar de nuevo. Así que hicieron lo que pudieron con lo que tenían. Trataron de crear un juego “original” con la mitad de un contenido de un remake. Y el resultado fue más o menos lo esperado: un juego que es DEMASIADO parecido a los resinivil, tanto que parece más un plagio que un homenaje. Por suerte para el estudio italiano, Daymare: 1998 fue bastante bien recibido, y logró el cometido de hacerse un nombre en el mundo indie, lo suficiente como para sentarse a desarrollar una continuación en forma de precuela.





Y henos aquí, con la nota que nos compete el día de hoy. Daymare 1994: SandCastle. Esta nueva entrega nos sitúa 4 años antes que los hechos del primer juego (no la viste venir) y nos presenta… ¿nuevos? personajes. Y si bien tiene sus “lugares comunes” para un survival horror, mejora en un 500% la historia del juego original. El hecho de no estar casado con un guión pre-escrito resulta en una narrativa mucho más libre, fluida, con sus propios aciertos y errores, pero son eso: propios. Dejó de ser la versión italiana del Resident Evil 2 para ser el juego de Invader.





La trama nos pone en la piel de Dalila Reyes, una miembro del grupo HADES (el STARS de este universo), quien es, además, la inventora del display en el antebrazo que usamos en el 1998. A la doña la llaman a la acción junto con su compañero y amigo Radek y el comandante de la unidad en persona, Foster, por pedido expreso del Secretario de Defensa yanqui. Al parecer, en las cercanías del área 51 sucedieron unos hechos misteriosos. Misteriosos y sobrenaturales. Y ahí es donde nos embarcamos en esta desopilante y variopinta historia repleta de intrigas, plot twists, suspenso, terror y, por qué no jaja RISAS.





Gráficamente el juego se ve muy bien (como casi todo juego hecho en Unreal Engine), pero, a diferencia de su antecesor, éste está MUCHO mejor optimizado. En las aproximadamente 8 horas que dura el juego no hubieron (al menos YO no vi) bugs ni glitches reseñables. Tampoco tuvo caídas abruptas de fps (más allá de lo esperado para mi pc), algo que sí me había sucedido en la primera entrega. Tal vez el mayor error de diseño que encontré es que en algunas partes los enemigos se ponían bastante densos, y, al ser un survival, la munición no es algo que sobrara. Esto repercutía en un softlockeo, ya que avanzar se tornaba más difícil de lo esperado. Por suerte, ya fue arreglado con uno de los primeros parches post-lanzamiento.





Y hablando de enemigos… vendrían a hacer algo así como si un zombie del resinivil 0 tuviera un bebé con un necromorfo del Dead Space. Y funciona, eh, creeme que funciona. Si bien no hay una SUPER variedad de enemigos (de hecho son 3, de los cuales 2 tienen una versión más fuerte), la distribución está muy bien hecha: siempre habrá uno escondido en una esquina para hacernos acordar que no tenemos que andar corriendo a lo bruto por ahí. Es de esos jumpscares que decís “qué boludo, cómo van a meter este susto acá” pero bien que te asustaste ehhh, no me mientá’.





Otra mejora respecto al original es que ahora las recargas de armas son como en cualquier jueguitoh. Y vos dirás “Leba, eso no es algo reseñable, pasa en TODOS los jueguitoh”. PERO NO, mi imaginario interlocutor, en el Daymare: 1998 debías seleccionar las balas, cargar el cargador (valga la redundancia) para después poner el susodicho en el arma y guardar el cargador que sacabas para recargarlo. Entiendo la idea de querer darle “realismo”, pero no era necesario. A veces menos es más. Ni hablar de que podemos (atenti) GRABAR en distintas locaciones, algo que el primero sólo te lo permitía a mitad del juego (sino tenías que esperar a terminar un capítulo).





En resumidas cuentas: Daymare 1994: SandCastle es una precuela que mejora NOTABLEMENTE lo hecho en la primera edición. Si la idea de esta gente era hacer una trilogía, con esta segunda parte lograron que me enganche como para esperar la fecha de salida de la tercera que, asumo, transcurrirá narrativamente a fines de los años ‘90. Pudieron separarse lo suficiente del Maldad Residente y demostraron tener argumentos y personal como para crear algo realmente bueno. Por el bien de los Survival Horror, esperamos que lo logren.







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