Era en un Bosque: ¿Cuánto trabajo hay detrás de un videojuego Argentino?

Era en un Bosque: ¿Cuánto trabajo hay detrás de un videojuego  Argentino?
Muchas veces te hablamos sobre juegos, pero hoy haremos eso y más. No te lo pierdas porque si querés aprender cuánto trabajo hay detrás del mundo del gaming, estás en el lugar correcto.


There was a Forest, o como su título dice en español: Era en un bosque, es uno de los tantos juegos argentinos que están floreciendo en nuestra industria en los últimos años. En este caso la gente de El Fogón Game Studio son los que están a cargo de este videojuego que forma parte del género de las aventuras gráficas y que ya hemos visto en eventos importantes como la EVA 2022 y la EVA 2023, con demos preparadas para la ocasión. Hoy te vamos a contar como sigue su desarrollo y desde sus propias palabras, como han creado y como siguen moldeando su juego los mismos desarrolladores.  Así que si te gusta leer o querés saber cómo funciona el desarrollo de un videojuego, ponete cómodo porque tengo mucho para mostrarte.


INICIOS


Era en un bosque nace en 2021 cuando Francisco Delledonne y Tomy Sánchez Lombardi comienzan a pensar la idea de crear un juego de aventuras basado en el género “point n’ clic”. El primero ya venía trabajando en la industria del gaming como programador, mientras que el segundo era bueno en la narrativa y tenía cierto interés por las culturas griegas y nórdicas, por lo que es él quien comenzó a trabajar en las ideas de la historia. Con las bases más o menos claras, el objetivo era contar una trama de desarrollo personal que se inspirara sí en juegos como Monkey Island, Firewatch, Planet of Lana y Gris, entre los más destacables, pero que tuviera un ADN propio, tanto a nivel de historia como de ideas en gameplay. Después de delinear esas primeras ideas, se hicieron “unos bocetos”, explica Tomy Sánchez, que fueron “muy precarios y por eso, claramente, necesitábamos a alguien que se sume con el arte y por suerte se sumó Mica para cuidar toda esa parte artística que claramente fue como un game changer en el equipo y que hoy en día […] una de las cosas que destacan más los jugadores y gente que vio el proyecto, es el arte”. 


Un arte que resulta agradable de ver, que demuestra un trabajo minucioso en crear un entorno simple pero vivo y acorde a la historia que los desarrolladores desean presentar.



En este punto, con ideas concretas y más gente participando en el juego, se funda oficialmente El Fogón Game Studio, compuesto actualmente por 6 integrantes: Tomy, Francisco, Micaela, Hanna, Jezz y Felipe. Pero, ¿Qué es, Era en un Bosque? There was a Forest (Recuerden, es como se llama en Inglés) narra la historia de Helena y su camino para regresar a casa, después de haber despertado en un bosque. El juego, a lo largo de su trama, nos permitirá ir conociendo mejor su pasado y como llegó hasta allí, además de mostrar un crecimiento personal a lo largo de toda la aventura. Este point n’ clic contará con una serie de rompecabezas o puzles ambientales que cumplirán distintas funciones, como desbloquear secretos, coleccionables y obviamente, avanzar en la historia principal. A lo largo de la misma se podrán conocer una serie de personajes que acompañarán el desarrollo de nuestra protagonista, algunos buenos y otros no tanto, que se encargarán de hacer la historia más atrapante o tierna dependiendo de quién tengamos delante. El objetivo del estudio es presentar un juego atrapante para la mayor cantidad de gente posible y tanto la historia como los distintos puzles y secretos están pensados con el fin de regalar una experiencia amigable pero satisfactoria, de esas que no impidan a quién quiere solo jugar la historia de tener un panorama claro, pero que también está pensada para premiar a quienes quieren encontrar todos los secretos y coleccionables que el estudio está preparando para ellos. 


¿Cuánto cambió la idea original? 


Todo juego se desarrolla a lo largo de su creación, tanto porque las ideas cambian, como por alguna sugerencia que permite refinar distintos conceptos. En el caso de Era en un Bosque,  gracias al buen desempeño de su proyecto, Fogón Game Studio pudo participar en un programa de mentoría que les permitió refinar algunos conceptos de su videojuego: 


_“A nivel narrativo no hubo grandes cambios, pero nos permitió dejar más en claro las motivaciones del jugador, por ende las de Helena como protagonista y definir mejor las personalidades del resto de personajes que quizá en un principio no estaban del todo claras. La mentoría también ayudó mucho en el tema de los diálogos, ya que contará con una traducción en inglés para poder llegar a un público mayor y después, obviamente, hubo mucho pulido de diálogos para que no sean quinientos [en una charla] y no estés leyendo 40 minutos ya que tampoco era la idea. El objetivo es que sea una experiencia equilibrada, que tenga narrativa pero que también sea divertido, jugable y dinámica”.


Uno de los tantos conceptos de arte que son la guía base sobre la cual el juego se desarrolla.




Mucho se estuvo trabajando a nivel de juego entre la demo que estuvo disponible en la EVA de 2022 y la nueva demo que estuvo recientemente en la EVA 2023, en donde la esencia era un juego similar, pero cambiado en base a las opiniones de la gente que lo pudo probar en la edición anterior, con retoques en el desarrollo de ciertos eventos y estilos visivos que se estuvieron trabajando hasta último momento previo a la EVA 2023. El equipo me comentaba, por ejemplo, cómo repensaron el sentido de navegación para que transmitiera una mejor inmersión en el ambiente, cosa que no se habían planteado el año anterior, pero que tuvieron en cuenta para esta edición. 


¿Cómo se pasa de una idea a un juego?


_”Yo (Francisco) ya venía haciendo videojuegos hace bastante. Sí tuve que investigar como se hacía una aventura gráfica porque todos los juegos se desarrollan de manera diferente. Al ser la primera vez, tuve un laburo bastante grande en armar la base del juego, para con esa base construir todos los escenarios. Llevó bastante trabajo, de ver como lo hacen otros juegos, ir probando cosas, descartar cosas porque las primeras versiones tenían problemas y nada. El desarrollo en general, siempre es así. Hacés una versión, la vas mejorando o la descartas, descartas una parte, rehaces otra”. 


_“Lo mismo con los puzles (Tomy), nos sirvió muchísimo tanto en la EVA anterior como en la actual el feedback de la gente que probó el juego; La mentora, Nati, tiene mucha experiencia y nos ha tirado muchas ideas, esto se hace así, esto se hace asá […] mucha prueba y error la verdad. A nivel narrativo hay toda una construcción, como una especie de biblia, un documento con la historia de este bosque, que fue lo que pasó, como llegamos a este punto, entender las motivaciones de cada personaje, entender quién es quién, que representa, hubo mucha investigación; También a mí me gusta mucho lo que es la mitología Griega, la Nórdica, hay como muchas cosas, junto a la cultura popular y la búsqueda en otra clase de juegos como Monkey Island […] Firewatch, Journey con la idea de no cerrarnos tampoco en ese estilo puntual (la aventura gráfica )sino también la de abrirnos a otras cosas, porque el gaming evolucionó claramente y no es lo mismo una aventura gráfica del año 1985 a lo que es hoy, los jugadores son distintos y bueno, eso, fue mucha prueba y error, muchas influencias distintas”. 


A nivel artístico el desafío también es muy grande, ya que las ideas tienen que plasmarse sobre un diseño que sea funcional a lo que se quiere contar, pero que también resulte llamativo y atractivo para el tipo de público al que está dirigido. A este respecto, la encargada del Arte del juego, Micaela Karaman comenta: “Desde el punto de vista artístico, uno busca referencias también en otro juegos, más que nada para mantener ciertos códigos que ya existen que a los jugadores se les hace ya conocidos, entonces, con eso podés facilitarle la navegación al jugador” […]. La referencia más fuerte era la de ilustración de cuento, después Alicia (Alicia en el país de las maravillas) también estaba presente. Por otro lado, en términos de juego, teníamos Gris que nos gustaba […]”.


Otro de los desafíos que a nivel de arte enfrentaron fue el de encontrar un estilo que sea sencillo de aprender, ya que como sucede con tantos estudios, su idea después tenía que ser factible para que también la gente nueva que se uniera al proyecto pudiera aprender ese estilo artístico sin perder demasiado tiempo.  Quizá te preguntarás de consecuencia, ¿Cuánto trabajo hubo detrás de esos primeros conceptos hasta llevarlos al juego? Micaela responde: “Un poco lo de la ilustración creo que fue lo que más se mantuvo, después si, en algún punto, ponele, esta cosa que tiene el estilo de sombras duras, así, negras, lo traje yo, porque era un estilo que a mí se me hacía fácil de hacer, entonces era como encontrar un punto medio entre lo que sea más fácil y lo que el juego necesitaba […]”. Con ese trabajo, el estudio  se encargó de optimizar ese esfuerzo para no invertir más tiempo del necesario y sin embargo ofrecer un golpe de imagen que sea llamativo y que resalte las ideas que pensaban implementar. Todos los integrantes viven de otro tipo de trabajos, por lo que el esfuerzo de apartar tiempo para crear un lore de juego, un arte llamativo y un gameplay entretenido sale de su propio esfuerzo  y trabajan a diario para hacer que sea lo más llevadero posible. “El proceso de mentoría (Tomy) nos ayudó a definir, a tener un objetivo más realista  […] se abrió una etapa mucho más enfocada a la hora de trabajar”.


¿Díganme si no es genial? Una de las secuencias que se encuentran en la demo.




En ese proceso se sumó Hanna Méndez quien es ilustradora y artista conceptual y quién colabora junto con Micaela Karaman. Con ella se terminó de definir mejor el estilo artístico que Fogón Game Studio estaba planificando, pero también se implementaron nuevos retoques simpáticos dentro del mismo: “Hicimos algunos cambios al principio, hasta encontrar ese concepto que nos resultara inspirado pero también funcional. Queríamos que la historia muestre el desarrollo de la protagonista, el cambio que vive y el desafío de mantener esa luz que la identifica en tiempos oscuros, todo eso acompañado también por el  nivel artístico”. 


Una vez armada la estructura del juego, se pasó a refinar la distribución de roles en el equipo, para saber que tareas debía realizar cada uno, que cosas se debían consultar y en las cuales no era necesario hacerlo. “Cuando empezás un proyecto así, tan independiente, planificar es muy difícil, porque hasta que no empezás a hacer las cosas no sabés si es la mejor forma de hacerlas. Eso te lleva a repetir más de una vez […]. En los roles aprendimos a no hacer todos todo, sino a definir que nos toca, como para no pisarnos […]”.” Algo tan simple como tomar decisiones, como somos poquitos tratamos de estar todos de acuerdo, […] pero en el último tiempo fuimos ganando un poco más de independencia determinando que consultar con todo el equipo y que no”. Este paso aparentemente sencillo pero crucial les permitió ganar tiempo en el desarrollo del proyecto. 


El trabajo en la historia


Un juego casi siempre se inspira de alguna manera en otras fuentes, sean historias personales, juegos, cuentos, películas, etc. El caso de Fogón Game Studio no es distinto. La actualidad como cultura general, los años 80 en su esplendor como cierta referencia en el point n’ clic y Alicia en el país de las maravillas son detalles que están plasmados en la manera que se cuenta la historia. Tomy, quién está a cargo de este apartado cuenta que buscaba la idea de producir una sensación de descubrimiento durante el juego y sus inspiraciones fueron Firewatch, que también es una historia contada en un bosque y que transmite esa sensación de ir conociendo al personaje a lo largo de su historia, pero también obras como el señor de los anillos le dieron cierto color a su inspiración. Otra de las cosas que el juego considera es la “etapa del duelo”, además de la superación. ¿Por qué esa elección? “Empezamos tirando disparadores (Francisco) que nos fueron llevando a esta idea, cosas como esas te dan como un marco para ir estableciendo posibilidades, como lo que representan los personajes, te sirve como una base para cimentar todo lo demás”. “Me gusta la idea (Tomy) de que la aventura sea como un vehículo para que tengas un viaje personal, como trasformador y bueno, este  bosque es un poco eso, como el lugar de refugio al que uno va a veces, cuando las cosas no están tan bien, metafóricamente […]. Me gusta esa figura”.


La historia de la protagonista tendrá este desarrollo de ir descubriendo poco a poco su situación y la idea de vivir una historia que se sienta un juego pero que transmita ese sentimiento de superación en el proceso estará presente. Por eso hay mucho trabajo de los desarrolladores en apuntar con una estética que atraiga a todos, con una historia que resulte entretenida y simpática, que también cuenta con humor, pero que al mismo tiempo impacte en un público más adulto dejando un mensaje.  


Este personaje pasó por un antes y un después, pero ¿Cuál de los dos?



 
Takoda


Uno de los apartados que por si solo se lleva un espacio es el Oso, como uno de los protagonistas, con el cuál se puede interactuar en la misma demo, siendo quién nos explica esa serie de cosas que el jugador debe aprender. Este personaje es un poco el reflejo del desarrollo por el que ha pasado el juego y que plasma esa sensación que There was a Forest quiere dejar. 


_ ¿Cómo nació? “El osito vino de Tomy como personaje (Micaela), en los primeros concept era un oso gigante, no era chiquitito como el de ahora; no entraba en la pantalla, básicamente era demasiado gigante. Como conceptos principales, estaba esta cosa de que como vivía en la casa del árbol, tenía que ser un poco cursi […] de que era tu amigo. Un personaje ligado al espacio (la casa) a la familiaridad. Después cuando entró Hanna, ella fue como la diseñadora de personajes, se tomó a Takoda y le hizo otros concept y nació el Takoda que conocemos ahora”. Entonces hablamos con Hanna para preguntarle como finalmente el osito cambió llegó a lo que vemos en la demo: “Como inspiración, (Hanna) un poco en todo el arte, pero sobre todo en Takoda, la referencia fue el estudio Ghibli. El osito fue cambiando a lo largo del desarrollo con la idea de llegar a un diseño más infantil, más tierno. Lo hablamos con Mica, fuimos retocando el concepto algunas veces hasta  que finalmente llegó Takoda, como personaje tierno que transmite ese calor y esa familiaridad que queríamos mostrar”.


Una vez diseñado el osito, se optó por darle más vida al mismo, por lo que se trabajó en una serie de animaciones con el fin de que todo sea más dinámico. “Una vez que lo diseñó Hanna, la animación, básicamente cuando ella lo hizo en pose para ponerlo en el juego, se me ocurrió a mí hacerle una animación que hice en 10 minutos porque la tenía ya en la cabeza, la agarré, le corté las partes y lo animé”. Con este simple ejemplo quiero enfatizar el trabajo que hay detrás y que muchas veces no vemos ni consideramos a plenitud cuando jugamos a un juego. Multipliquen eso, por toda la duración del juego, la variedad de niveles y personajes y quizá se acerquen un “poquitito” más al esfuerzo que hay detrás. 


Impresiones y futuro del proyecto


Ya hablamos de parte del trabajo que hubo detrás de Era en un bosque, pero, probándolo, ¿Cómo es? Si sos fan de las aventuras gráficas te va a gustar, aparte que la demo disponible está pensada como tutorial, por lo que no te vas a perder secretos ni nada raro, ya que esos llegarán en su versión final. El ritmo es bueno, los diálogos no son pesados y los controles son bastante exactos tratándose de un point n’ clic, digo bastantes porque no siempre pude seleccionar el objeto que deseaba tomar o abrir con el mouse a primer intento, pero nada que apretando un par de veces más no se pudiera solucionar. La historia es muy sencilla y relativamente fácil de comprender (recuerden que es una demo) por lo que la sensación de inmediatez te lleva a comprender que algo no está bien en ese bosque del cual la protagonista desea salir. Los controles son claros, con el cursor que tiene una referencia bien visible en pantalla, imposible de no ver, y la aclaración de las distintas interacciones que se puede hacer con un personaje u objeto según el botón que se desee seleccionar. A nivel visivo, el juego se ve muy bonito, con un estilo artístico simple pero amigable, con una buena variedad de colores y sombreado, además de algunas partículas que contribuyen a mantener más vivo el bosque, los distintos fondos que componen los ambientes le permiten tener cierto dinamismo y contribuyen a esa sensación de movimiento. Cabe destacar que es una demo muy contenida, por lo que mucho queda por descubrir, pero deja esa sensación de juego casi terminado, sin bugs, bloqueos ni nada raro, bueno, casi: A veces puede no tomar el mouse a pantalla completa y requerirá de volver a abrirlo, pero nada que volviéndolo a hacer no tenga solución. El sonido es funcional a la experiencia, con una soundtrack que acompaña tenuemente los ambientes que se van visitando, nada invasivo, solo funcional al entorno. Los pasos se escuchan bien y los personajes hacen sonidos como en muchos otros juegos en los que nos recuerdan que empiezan un dialogo. Cabe destacar que los personajes principales están bien realizados, se siente la atención al detalle con el que los han dibujado y ver que ese juego en 2023 puede funcionar en prácticamente cualquier PC es un acierto que destacar. 


Para ser una demo en desarrollo el trabajo realizado por el equipo es muy completo.




Recuerden que nuestro probado se basa en la demo que ustedes también pueden probar gratis en Link: https://elfogon.itch.io/therewasforest Pero si esto es una demo, ¿Qué puede cambiar y cuando podría salir el juego oficialmente a la venta?


 _“A nivel de animaciones (Francisco) y expresiones en los diálogos, mejoraremos las que hay y sumaremos algunas más, algunos detallitos, también nos falta un poco más de laburo en el audio que pusimos algunos sonidos como de expresiones, pero nos falta pulir más y a nivel de gameplay, sí, nos faltan un montón de animaciones. Ahora tenemos como lo mínimo y necesario pero me gustaría en un futuro tener muchas más”. Actualmente el motor gráfico que utilizan es Godot que es open source, pero Francisco le ha construido un “mini motor gráfico” dentro el mismo Godot para facilitar el trabajo al resto de sus compañeros. Con esta ligera serie de cambios, de aquí hasta la fecha de salida, cada componente puede trabajar dentro del mismo juego sin crear un “cuello de botella” que caiga sobre un solo componente del equipo y seguir implementando nuevas animaciones, texto y correcciones a lo largo del tiempo. Y otra de las oportunidades que Fogón Game Studio con There was a Forest está considerando es la del doblaje tanto al Español como al Inglés. Actualmente el juego no depende de escuchar a los personajes para jugarlo bien, las letras son legibles, los diálogos sencillos de comprender, etc. Pero una de las metas del estudio es incorporar actores de doblaje para darle más vida a su proyecto. ¿Lo lograrán? Difícil decirlo, contratar a actores de doblaje requiere de dinero, cosa que en un proyecto a pulmón como este es difícil de conseguir antes de la fecha de salida del mismo. Actualmente Fogón Game Studio está en la búsqueda de publicadores que los ayuden a financiar su proyecto y así implementar nuevas opciones y hacer un juego más grande, por lo que desde este lugar contribuimos a la difusión del mismo. 

¿Fecha de salida entonces? Mucho depende de si podrán encontrar o menos ese publicador que los ayude a financiar los gastos, también están evaluando sumarlo a Steam para que puedas incluirlo en la lista de deseados y así permitirles tener más chances de llegar a un público mayor. “Si todo sale a pedir de Milhouse”, finales de 2024 sería la fecha en la que Era en un bosque verá oficialmente la luz, pero todo está sujeto a cambios.

“Si llegaste hasta acá, te lo agradezco (Jonathán, el redactor). Hace mucho no escribía para Extragamers, siempre estuve organizando diferentes cosas, algunas para Extragamers (Noticias internacionales en YouTube), algunas en propio como futuros proyectos. Hoy quería que leyeras y descubrieras como es el trabajo del desarrollador argentino. Si nos seguís por youtube seguramente conocerás muchas de esas historias. Pero si sos uno de los tantos que solo nos conoce por aquí, quería traerte el mismo material con la misma profesionalidad que lo hacemos en todos lados. Casi todos en este medio (prensa de videojuegos) entre los cuales me incluyo, hacemos esto por pasión sin recibir nada a cambio, de corazón; y la idea de contarte en detalle el trabajo que nuestros desarrolladores hacen a puro pulmón, invirtiendo su tiempo, su dinero, sus medios con la esperanza de hacer ese proyecto realidad y sustentable es la que me invitó a hacer una nota diferente a las demás. Espero que seas un ávido lector y que hayas disfrutado de la misma. Con agradecimiento especial a la gente de Fogón Game Studio por su tiempo para esta nota, nos vemos la próxima.   





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